Bjergbestigerens eskapisme: en anmeldelse af det meditative eventyrspil Jusant

Af : Vladyslav Nuzhnov | 31.10.2023, 17:30

Jusant er et indiespil fra Don't Nod, et studie, som gamere kender for Life is Strange-serien. Men denne gang skal vi ikke se en interaktiv film, men et meditativt eventyr om en bjergbestiger, der sammen med sin akvatiske følgesvend Ballast klatrer til toppen af et mystisk tårn, hvor livet engang var travlt. Spillet er baseret på bjergbestigning. Du skal klatre op 80% af tiden, men der tilføjes hele tiden innovationer til denne proces, så du føler din egen fremgang og har lyst til at komme videre. Historien i spillet fortælles gennem miljøet, men dette element er sekundært. Spillets vigtigste opgave er at give dig en følelse af ro (bortset fra den sidste del af spillet). Du går bare op til den meditative musik, overvinder et bestemt område, stopper op, nyder landskabet og indser, hvor langt du allerede er kommet. Og det virkede, som om Jusant sammen med de højt profilerede AAA-blockbusters, der udkom i oktober, formåede at vinde spillerens hjerte? Og dette er hemmeligheden. DON'T NOD står i skarp kontrast til andre spil. Indiespil stræber ofte efter at vise noget usædvanligt, og det er deres fordel. gg-redaktionen klatrede til tops i tårnet og vil dele deres indtryk, så du kan forstå, om det er værd at købe Jusant.

5 grunde til at købe Jusant:

  • Du ønsker at få erfaring med klatring
  • Du har gennemført alle de tidligere Don't Nod-spil
  • Levende grafik og roligt soundtrack
  • Interessant klatremekanik, der konstant udvides i løbet af spillet
  • Dit motto i livet er fremad og opad

1 grund til ikke at købe Jusant:

  • Du har brug for et spil med en fuld historie

Hurtig overgang:

Toppen er altid anstrengelserne værd

Don't Nod besluttede sig for at eksperimentere seriøst, fordi de spil, som dette studie er elsket for, er historieorienterede. Lad os gå tilbage til Life is Strange. Der er gameplayet et sekundært element, og Jusant vender op og ned på dette koncept. Men det er værd at kende betydningen af ordet Jusant for at forstå spillets historie. Det er et fransk ord, der bruges i visse maritime eller kystmæssige sammenhænge og betyder "ebbe".

I begyndelsen ser vi en ørken med dusinvis af ødelagte skibe, der ikke nåede deres destination. Det er ikke svært at gætte, at der har været en massiv afgang. Og så dukker en ukendt rejsende op i billedet, på vej mod et mystisk tårn. Denne rejsende er hovedpersonen, men hvad han hedder, hvem han er, hvorfor han er her, og hvad han har glemt i tårnet, er spørgsmål, som du selv må finde svar på.

Du kommer ikke til at høre en eneste dialog i løbet af de 5 timer, spillet varer. Hele historien fortælles gennem miljøet og noter. For eksempel ser vi klatreudstyr, og når vi befinder os i en lille landsby, finder vi en note, der beskriver, hvordan en person overvandt sin vej. Eller i en hule ser vi en café med et neonskilt, borde og en kaffemaskine. Vi antager, at indbyggerne kunne lide at tilbringe deres tid på dette sted. Og det er sådan, hele gennemgangen foregår. Det er derfor, du ikke skal have travlt i Jusant. Det er bedre at stoppe op, se sig omkring, finde interessante genstande, rum, breve og alt det, der kan hjælpe dig med bedre at forstå dette mystiske sted, der både fascinerer og ikke slipper dig.

En høj verden at erobre og udforske

Takket være det førnævnte miljø er spilverdenen levende, selvom vi (næsten) aldrig møder nogen undervejs. Man tror, at der var liv i tårnet. Der er konstant små huse, som danner bosættelser, og de er alle fyldt med forskellige indretningselementer. Du støder også på vindmøller, springvand, vægmalerier, skinner, forladte køretøjer, gynger, mærkelige kæmpestrukturer og andre genstande, der får dig til at udforske alt, hvad du kan. Samtidig ser man hele tiden fugle og andre små dyr. Selvom den mystiske civilisation er forsvundet, er tårnet blevet et tilflugtssted for andre væsener, hvilket betyder, at det altid vil være "levende".

Og tårnet er i konstant forandring. Vi starter ved foden, hvor der mest er sten. Senere befinder vi os på et sted, der ligner en ørken. Pludselig bliver vi ført ind i maleriske grotter, der oplyses af bioluminescens. Efter dem bliver vi mødt af toppen af et tårn dækket af græs. Og det er ikke alle de biomer, floraer og faunaer, der venter spillerne i Jusant.

Et malerisk tårn

At skabe et spil, hvor alting udelukkende fortælles gennem spilverdenen, er ikke en nem opgave, for man er nødt til at skabe denne verden, så den altid giver spilleren lyst til at udforske den. Og denne lyst forlod mig ikke, før rulleteksterne rullede. Selv på det første sted begyndte jeg at kigge i alle hjørner for at finde et svar, og jeg stoppede ikke før finalen. Det får mig til at spekulere på, hvordan for eksempel folk, der boede ved foden af bjerget og i huler, kommunikerede. Spillet viser dig noget nyt, og du har straks spørgsmål i hovedet: "Hvordan var det organiseret?" Og lad os lede efter svar. Men fordi de fleste steder er små, finder man hurtigt de fleste af svarene. Jeg ville bare reducere antallet af noter, men mere om det senere.

Hvordan spiller man spillet?

Jusant har en interessant implementering af klatring. For eksempel skal vi klatre 100 meter højere op. Vi nærmer os bjerget, helten sikrer rebet, og klatringen begynder. For at holde fast i afsatserne skal du bruge L2 på gamepadden, som er ansvarlig for venstre hånd, og R2, som er ansvarlig for højre hånd. Og så bevæger vi os opad ved at bruge de to knapper og pege retningen med styrepinden. Hvis du ikke kan nå den næste afsats, er du nødt til at hoppe, men det er vigtigt at beregne alt korrekt, så du ikke falder. Hvis du er klatret for højt op og er bange for, at manøvren mislykkes, så du falder ned og skal gøre det hele om igen, kan du sætte en sikkerhedssele på. Du kan kun sætte dem på 4 gange i løbet af en opstigning.

Rebet har også en længdebegrænsning, og hvis du kravler for længe og opdager, at det snart er for langt, skal du finde en særlig fastgørelse, som tidligere klatrere har efterladt, for at fastgøre rebet igen, så længden bliver genoprettet. Klatreprocessen er vist mere detaljeret i videoen nedenfor:

Men der er et par nuancer. En af dem er udholdenhed. Vores helt bliver hurtigt træt, så han er nødt til at beregne klatringen et par skridt frem. Selvfølgelig kan du altid stoppe og hvile for at restituere, men hver gang vil udholdenhedsskalaen falde. For at genoprette den helt, bliver du nødt til at rejse dig og stå på den nærmeste overflade.

Der er også nogle tricks til udholdenhed. Hvis solen for eksempel skinner for stærkt, bliver helten endnu hurtigere træt. Situationen er den samme, når vinden blæser kraftigt. Derfor er der tidspunkter, hvor du er nødt til at handle meget hurtigt.

Til højre ses antallet af tilgængelige sikringspunkter. Til venstre - udholdenhedsskalaen

Der kan også komme et tidspunkt, hvor der er for langt til den nærmeste afsats, og man har brug for at kende en genstand, hvor man kan hægte rebet fast som en elastik og flyve til det næste opstigningssted.

Vi har også en vandkammerat, Ballast, som jeg nævnte i begyndelsen, og det er på tide at beskrive ham. Dette væsen hjælper os meget undervejs. For eksempel når vi klatrer og opdager, at der er en bar væg forude. Men ved siden af os er der en stor blå blomst. Vi aktiverer Ballasts evne, blomsten vokser, vi klamrer os til den og bevæger os roligt videre.

Hovedpersonen og Ballast

Og for hvert nyt kapitel skal Ballast bruges oftere, og der er flere og flere forhindringer og terrænelementer, der forhindrer dig i at komme videre. Og takket være dette har forfatterne dygtigt formidlet en følelse af fremskridt. I begyndelsen klamrer man sig roligt til afsatserne, og til sidst skal man fokusere på vinden for at lave et vellykket spring, nogle gange skal man klamre sig til afsatser, der "kommer til live", aktivere Ballasts evne, analysere, hvilken rute man vil bruge mindre reb på, fordi spillet tilbyder flere måder at gå gennem terrænet fra gang til gang, klatre til toppen, ånde ud og nyde landskabet til en rolig melodi.

Men til sidst er spillet mere som et actionspil. Jeg vil råde dig til at spille de første kapitler langsomt. I de øjeblikke, hvor du stiger op, skal du ikke skynde dig fremad. Bare bevæg dig roligt fra afsats til afsats, se på terrænet og bare have det sjovt. Når alt kommer til alt, hjælper dette tempo med at distrahere og slappe af fra alt det, der sker i den virkelige verden. Der er kun dig, det søde Ballast-væsen, klatrerens udstyr og den vej, du skal gå i dit eget tempo.

Et eksempel på, hvordan Ballasts evne bliver brugt: Væsnet får en blå blomst til at vokse, så vi kan klatre højere op.

Der er ikke mange spil, hvor klatring er grundlaget for gameplayet. Og hvis du begynder at tænke på et spil, der tilbyder en interessant historie gennem miljøet og en meditativ oplevelse med actionelementer, vil du ikke huske andet end Jusant. Derfor kan Don't Nod kun roses for sådanne beslutninger.

Hvad kan en klatrer ellers gøre?

Der er ikke mange ekstra aktiviteter i spillet, men de er nok til et 5-timers eventyr. Du kan finde skaller, der udsender lyde, som er specifikke for regionen. I en hule vil det for eksempel være lyden af instrumenter og en kedel, og ved foden af bjerget vil det være lyden af havet. I sådanne øjeblikke råder jeg dig til at lukke øjnene, så du kan få en række følelser.

Der er hemmelige rum med klippemalerier fra en mystisk civilisation. Hvis vi aktiverer Ballast-evnen i nærheden af tegningen, vil vi modtage information, der var indlejret i tegningen i form af et digt. Der er i alt 12 af den slags tegninger, og nogle af dem er dedikeret til vand.

Der er også små tårne af sten. I den virkelige verden bruges de normalt til at angive rejseretningen. Hvis du finder sådan et tårn, kan du restaurere det.

Der er ingen seriøse bonusser for dette, for spillet har ingen pumpning, valuta eller noget i den stil. Det hele er designet til at få dig til at fordybe dig endnu mere i spillet.

Hvad med optimering, grafik og lyd?

Jeg spillede spillet på PlayStation 5, og der var ingen problemer med optimeringen. Spillet holdt en stabil 60 fps hele tiden. Spillet gik heller aldrig ned. Der var dog et par mindre fejl. To gange sad rebet fast i teksturerne, og jeg var nødt til at genstarte fra et checkpoint. Fem gange mere hoppede karakteren forkert og ville ikke klamre sig til afsatserne. Men i betragtning af, at sådanne situationer er mere en undtagelse, skabte det ikke irritation.

Behagelig grafik, som du ikke kan se væk fra

Visuelt ligner spillet en 3D-tegnefilm. Billedet er meget behageligt. Der er altid forskellige små detaljer i rammen, så der er altid noget at se. Og farvepaletten ændrer sig hele tiden. Først er det roligt, så lyst, og senere bliver det mørkere, og stedet med græs og vind er særligt mindeværdigt. Billedet er allerede "dystert", og vindstødene ryster konstant græsset og skaber en følelse af, at man er tæt på målet.

Lydakkompagnement, der forstærker følelsen af en rolig rejse

I et interview sagde udviklerne, at de lægger stor vægt på lyde og melodier. Kompositionerne, der er skrevet af Guillaume Ferran, er for det meste rolige, hvilket beskriver heltens rejse på en levende måde.

Musikken afspejler også, hvordan karakterernes forhold udvikler sig. Der er et separat tema for både klatreren og ballasten, men også et tema, der forener dem. Det viser, at de supplerer hinanden.

Så snart jeg nåede et kontrolpunkt og hørte melodien, stoppede jeg bare op et øjeblik. Jusant, med sin rolige musik og maleriske landskaber, giver dig en følelse af fred, som er umulig at beskrive.

Hvad jeg ikke kunne lide.

For mit eget vedkommende bemærkede jeg kun én ulempe - en masse toner. Don't Nod overdrev det en smule. Ja, nogle af dem er interessante, men til et 5-timers eventyr kunne deres antal reduceres noget. Alligevel fungerer det meget bedre at beskrive historien gennem genstande og miljøer. Hvis det samlede antal noter var 20-30, kunne man ignorere det, men der er mere end 50 af dem. De fleste af noterne er midt i spillet, og nogle gange bliver man træt af at læse dem alle.

Det korte af det lange.

Jusant er en usædvanlig rejse, som personligt gav mig en ny oplevelse. Historien om en klatrer, der har et magisk væsen på skulderen, som han klatrer op i et tårn med, er et interessant koncept, der fangede min opmærksomhed, da demoen først dukkede op. Christopher Nolan sagde engang: "Forsøg ikke at forstå, bare føl." Og denne sætning kan bruges til at beskrive Don't Nod-projektet. Selv hvis du ikke længere forstår historien, så glem det. Det vigtigste er at føle den atmosfære, som udviklerne har skabt. Klatreprocessen er for det meste meditativ, og små actionøjeblikke står i kontrast til den generelle stemning i spillet og forhindrer dig i at kede dig. Men det, jeg husker bedst, er ikke selve processen med at klatre op i tårnet, men det øjeblik, hvor man stopper op ind imellem. Et utroligt landskab åbner sig foran dig, en rolig og atmosfærisk komposition spiller i baggrunden, og du føler dig helt fredfyldt indeni. Så udviklernes eksperiment kan betragtes som en succes, og jeg vil være meget glad for at se Jusant i nomineringen til Årets Indie-spil.

Fem ting, du skal vide om Jusant

  • Jusant er et indie-spil skabt af udviklerne af den berømte Life is Strange-serie.
  • Spillet er baseret på bjergbestigning, hvilket får det til at skille sig ud fra andre projekter.
  • Spillet har ikke noget normalt plot. Historien fortælles af miljøet og noterne
  • Jusant er dygtig til at give en følelse af ro gennem grafik og musik.
  • Spillet har været tilgængeligt på Game Pass (PC+Xbox) fra dag ét, så du kan prøve Jusant gratis, og du mister ikke noget ved det.
Jusant
Genre. Eventyr, Puslespil
Platforme. PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
Antal spillere Enkelt spiller
Udvikler Don't Nod
Udgiver Don't Nod
Tid til at gennemføre 4-6 timer
Udgivelsesdato 31. oktober 2023

For dem, der vil vide mere

Taknemmelighed

Redaktionen takker Don't Nod for venligt at stille spillet til rådighed for anmeldelse