IGN-journalister talte med udviklerne af Avatar: Frontiers of Pandora og spurgte om logikken bag valget af kameravinkler i actionspillet

Af : Anton Kratiuk | 11.11.2023, 14:02
IGN-journalister talte med udviklerne af Avatar: Frontiers of Pandora og spurgte om logikken bag valget af kameravinkler i actionspillet

Avatar: Frontiers of Pandora er mindre end en måned fra udgivelsen, og udviklerne fra Massive Entertainment (en afdeling af Ubisoft) deler i stigende grad vigtige oplysninger om spillet.

Journalister fra IGN-portalen har talt med spildesignerne om, hvad de lod sig styre af, da de valgte kameravinklen.

Her er, hvad vi ved

Udvikleren bruger to kameravinkler i spillet: førsteperson og tredjeperson.

Spildesignere fra Massive Entertainment forklarede, at hovedspillet i Avatar: Frontiers of Pandora foregår fra førstepersonsperspektivet. Spilleren bevæger sig rundt på Pandora til fods, udforsker planetens flora og fauna, mødes med repræsentanter for sit folk og med indtrængende landsmænd, deltager nogle gange i kamp med fjender - og alle disse handlinger ser spilleren gennem karakterens øjne. Således øger Massive Entertainment den atmosfæriske og realistiske karakter af, hvad der sker.

Her er, hvordan Magnus Jansen, spillets kreative direktør, kommenterer denne nuance:

Vi er helt enige med Lightstorm (James Camerons studie) på dette punkt. At være så tæt på Pandora som muligt, at dykke så dybt ned i denne verden som muligt, hvilket opnås med førstepersonskameraet... For mig var valget indlysende.

Spilinstruktør Ditte Deenfeldt tilføjer:

Vi ønsker, at du skal komme tæt på naturen, som på en måde fungerer som hovedpersonen i spillet, og den bedste måde at opnå dette på er at bruge førstepersonstilstanden.

Desuden giver førstepersonsvisningen dig mulighed for at føle, at du er i rollen som en tre meter høj Na'vi:

Du går hen til en fodsoldat (og han er ret lille), slår eller sparker ham, og så flyver han væk. Det er et sjovt syn og en klar demonstration af styrke, men vi forsøger også at formidle skala på andre måder. Næsten alle menneskelige bygninger er designet til menneskelig højde. Så når du skal ind i kontrolrummet, sætter du dig ofte på hug, klemmer dig gennem den lille åbning og får en fornemmelse af din størrelse.

Spillere kan se deres figur og Pandora udefra, mens de flyver den tamme Ikran og rider på dyr. I disse øjeblikke vises en større visning, så du kan se det store område i detaljer og nyde Pandoras skønhed.

Massive Entertainment kunne have givet spillerne mulighed for at vælge deres egne kameravinkler, men så ville de have været nødt til at skabe dobbelt så mange animationer og omhyggeligt udforme dem, hvilket ville have krævet meget mere tid og finansiering.

Hvornår kan vi forvente det?

Avatar: Frontiers of Pandora udkommer den 7. december til PC, PlayStation 5 og Xbox Series.

Kilde: IGN: IGN