I 2020 deltog spiludvikleren Ruslan i hackathonet Indie Game Jam, hvor han skulle skabe et spil med temaet "Watch it grow". Ruslan kom på idéen om, at man kan se sin indkomst vokse og gøre noget ved det. Faktisk har han haft denne idé i hovedet siden 2015, for sidste gang han så et spil i en lignende genre var tilbage i 1991, og det var Game Jam, der fik ham til at gennemføre denne idé. Sådan begyndte historien om STONKS-9800, en arkadesimulator af den japanske børs i 80'erne og 90'erne i det forrige århundrede. Og da Ruslan længe har været interesseret i alt japansk, og nogle af hans spil har spillet på dette tema, havde han ikke noget valg - hans nye spil STONKS-9800 blev en japansk børssimulator. Det er nu tilgængeligt for tidlig adgang på Steam. Redaktionen på gg talte med Ruslan "Ternox" Salikov, som fortalte os, hvordan han håndterer spiludvikling på egen hånd, og hvor mange penge han kan tjene på det. Han fortalte også om sin kærlighed til Japan, retro waibu, og hvad vi kan forvente af hans nye spil med det mærkelige navn STONKS-9800.
Indhold
- Samuraiernes vej: Har en eneudvikler et mål?
- Spiludvikling: hobby eller job?
- Erfaring: 1 sakura er godt, 5 er endnu bedre
- Memes og pc'er fra sidste årtusinde: Hvad ligger der bag navnet STONKS-9800?
- Promovering af spillet: Mund til mund-metoden er en indieudviklers bedste ven
- Bushido-lektion: Hvor lang tid tog det at udvikle, og hvad var forhindringerne?
- At blive lønmodtager og ikke nå karoshi: Hvad handler STONKS-9800 om?
- Samuraiernes skæbne: Hvad venter STONKS-9800 efter udgivelsen?
- 5 ting, du har brug for at vide om STONKS-9800
Samuraiernes vej: Har en soloudvikler et mål?
Ruslan forklarer, hvorfor han laver spil alene: Det er bare nemmere for ham. Hvis han har brug for noget til spillet, som han ikke selv kan skabe (kunst eller soundtrack), vil han simpelthen outsource det og finde en udøvende kunstner. Under udviklingen af et spil har han ikke engang et designdokument - som måske er det vigtigste dokument for en spiludvikler, så hvad er det for et team, vi kan tale om? Ternox siger, at man for at lede et team er nødt til at give alle opgaver, som udviklerne skal udføre, men han ved ikke selv, hvad han vil gøre med spillet om en måned, så hvordan kan han give nogen andre opgaver. "Jeg finder bare ud af det hen ad vejen," siger han. Selvom han ikke udelukker, at han en dag får sit eget team, vil det først ske, når tiden er inde til et stort spil, som han ikke kan håndtere alene.
Kælenavnet Ternox, som har hængt ved i mange år, opstod, da han aktivt spillede Warcraft 3. Ternox var det første, den kommende udvikler kom til at tænke på, da han ville registrere sig på et Warcraft-forum.
Spiludvikling: Hobby eller job?
I starten, da hans spil kun blev udgivet på Steam, gav det kun få penge. Men situationen ændrede sig dramatisk, da Ruslan besluttede sig for at udgive sine projekter på konsoller. Efter det blev situationen meget bedre, og nu er spiludvikling hans fuldtidsjob.
Han siger ikke, hvor meget hans spil indbringer ham, men han fortæller, at der findes forskellige versioner af Steam Wishlist Calculator på internettet, som beregner, hvor mange der har tilføjet et spil til deres ønskeliste, samt hvor meget det potentielt kan indbringe. Ifølge beregningerne skulle han få 12.000 dollars fra STONKS-9800. Han mener selv, at dette beløb er noget overdrevet, men det er muligt at beregne, at hvis dit spil i det mindste har et vist publikum og kun udgives på Steam, kan du få omkring 10.000 dollars fra det i de første uger efter udgivelsen.
Erfaring: 1 Sakura er godt, 5 er endnu bedre
Hvis vi ikke tæller STONKS-9800 med, har Ternox udgivet 5 fulde spil på Steam, og yderligere 2 har kun en demoversion.
- Ruslans første spil på Steam var Taimumari, som blev udgivet i 2015. Det er et platformspil i retrostil, hvor du skal spille som den animerede troldmand Himari.
- I 2018 blev det andet spil udgivet - IN-VERT . Det er også et platformspil, men mere hardcore og handler ikke om Japan. I spillet skal du spille som en ensom robot, der forsøger at finde sin herre i to verdener på én gang.
- Legend of Himari er det tredje spil, som også blev udgivet i 2018. Vi spiller igen som Himari, hvor vi skal bekæmpe bølger af forskellige fjender.
- I 2019 udgav vi Bullet Beat - Shoot'em up, hvor vi flyver på et skib og går gennem niveauerne med musik.
- Og det sidste spil med en fuld udgivelse er Nexoria: Dungeon Rogue Heroes - en blanding af rogue-lignende, RPG og turbaseret taktik, hvor du skal gå gennem en mystisk fangekælder.
- De sidste to spil, som kun har demoer, er BakuMari, hvor man skal bygge tårne ved hjælp af en magisk rumfærge. Og Walk Hero, hvor spilleren kun bevæger sig fremad og ødelægger fjender med et arsenal af forskellige våben og evner.
Se grafik, lyd og gameplay i et af Ruslans tidlige spil
Flashback: Hvorfor er arkadespil stadig populære i Japan?
Japan betragtes som et af arkadespillenes fødesteder. Det er blevet hjemsted for mange berømte spilfirmaer som Nintendo, Sega, Capcom og Konami. Historisk set har arkadespil været en stor del af den japanske gadekultur, især i Akihabara-distriktet i Tokyo, hvor enorme arkadehaller ligger side om side. Japan har altid været kendt for sin kreativitet og innovation inden for gaming. Mange arkadespil har unikke spilmekanikker, interaktivitet og særlige controllere, der giver spillerne en uforglemmelig oplevelse. For mange japanere er arkadespil en måde at have det sjovt på og slappe af efter en travl dag på arbejdet. De kan gå i en spillehal og nyde en række forskellige spil i en kort periode.
Memes og pc'er fra det sidste årtusinde: Hvad ligger der bag navnet STONKS-9800?
STONKS-9800 er altså det 8. spil fra udvikleren, der dukker op på Steam. Som du kan se, er dette ikke det første spil i japansk stil i Ternox' portefølje. Forfatteren har en enkel forklaring: Ruslan kiggede ofte på gamle spil, der var udviklet til japanske PC-9800-computere. Han kunne altid godt lide den måde, de så ud på. Samtidig studerede han, hvordan disse spil blev skabt. Og da han stødte på historier om den japanske børs, indså han, at det hele var meget interessant, og derfor var det på tide at lave et spil om det.
Det vil sige, at 9800'eren i spillets titel er en hyldest til de japanske NEC PC-9800-computere. Og ordet Stonks er en direkte reference til det berømte meme Stonks, hvor en 3D-figur står over for en pil med påskriften "stonks", som er en fejlstavning af ordet aktier - dette billede bruges til at latterliggøre forretningsfolk, der taber alle deres penge på skøre ideer.
Promovering af spil: Mund-til-mund-metoden er en indieudviklers bedste ven
Han begyndte at promovere det nye spil tilbage i 2021, da han betalte 500 dollars for at få spillet sendt på The Mix Next. Nogle hjemmesider skrev om spillet på det tidspunkt. Udvikleren er sikker på, at det var det bedste resultat for sådan en sum. En måned før udgivelsen hyrede han et marketingbureau til at promovere projektet. I henhold til NDA kan han ikke afsløre, hvor meget han har betalt, men en af bureauets opgaver er at hjælpe med at sende nøgler til forskellige publikationer og YouTubere. Ruslan bemærker, at resultatet allerede er synligt - spillet er blevet tilføjet til Steam-ønskelisten mere aktivt i løbet af den sidste måned.
Men man behøver ikke altid at betale penge for at få opmærksomhed omkring et spil. Ruslan husker, at den japanske hjemmeside Automaton i februar 2021 simpelthen så spillet på Steam, skrev om det, og gamere begyndte at retweete opslaget om STONKS-9800. Og i 2023 skrev Automaton om spillet igen, og denne gang oversteg antallet af retweets tusind. Alt dette førte til, at spillet oftest føjes til favoritlisten af gamere fra asiatiske lande. Senere planlægger Ternox at tilføje oversættelser til andre asiatiske sprog, da dette nu er deres primære målgruppe. Ukraine er i øvrigt blandt de fem lande, hvor flest brugere tilføjer spillet til deres liste.
Tweet Automaton om spillet i 2023 (mediet har næsten 200.000 følgere - red.): "Den japanske investor-livssimulator STONKS-9800 fra boble-æraen bliver endelig tilgængelig på Steam Early Access den 17. juli. Japan skildres her med city-pop-musik, og spillet er skabt i Ukraine."
【ニュース】バブル期日本投資家生活シム『STONKS-9800』ついに7月17日Steam早期アクセス配信開始へ。ウクライナからシティポップに乗せてバブル日本描くhttps://t.co/ljaLcY05PT pic.twitter.com/qpasattMRy
- AUTOMATON(オートマトン) (@AUTOMATONJapan) 13. juni 2023
Ternox siger, at han forventer gode anmeldelser i den tidlige adgang, for hvis STONKS-9800 får blandede eller negative anmeldelser, vil Steam simpelthen stoppe med at promovere spillet i anbefalingerne. For Ruslan er tidlig adgang en mulighed, der giver publikum mulighed for at fortælle ham, hvad de skal gøre, og hvad de mangler. Når alt kommer til alt, er spillet ret unikt, og han har ikke noget at se op til, som folk, der skaber konventionelle platformspil, kan gøre. Hvad angår det fremtidige salg, mener han, at 1.000 solgte eksemplarer i løbet af en måned efter spillets udgivelse vil være et ret godt resultat. Selvom forfatteren også er klar til at overveje muligheden, hvis han bliver tilbudt at tilføje spillet til Game Pass.
Bushido Lesson: Hvor lang tid tog udviklingen, og hvad var forhindringerne?
Ruslan deltog i Indie Game Jam i efteråret 2020 og begyndte straks at skabe STONKS-9800 lige efter det. Det tog 2,5 år at udgive i tidlig adgang, og udviklingen vil fortsætte i nogen tid, da Ternox planlægger at lave en fuld udgivelse ikke kun på pc, men også på andre relevante platforme: Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One og Xbox Series.
Hvad angår uventede vanskeligheder (ud over starten på den omfattende invasion af Ukraine), var der et problem med spillets skrifttype i starten. Helt fra begyndelsen var det meningen, at spillet skulle have en japansk lokalisering (hvilket ikke er overraskende), men det var næsten umuligt at finde en skrifttype, der understøttede ukrainske og engelske bogstaver og japanske tegn. Så Ternox fandt en font, der understøttede både engelsk og japansk, og omtegnede selv de ukrainske bogstaver.
Men historien med den japanske lokalisering sluttede ikke der. Ternox taler ikke selv japansk, så han brugte bare en oversætter til at lave oversættelsen. Nu har han allerede fået feedback på oversættelsen og har desuden bestilt tekstredigering, så STONKS-9800 ikke har nogen tekstfejl på japansk før udgivelsen i Early Access.
Der var også en lille forvirring med teksten. Oprindeligt var der ikke planlagt mange begivenheder til spillet, men nu er der mere end 1500 sætninger og linjer i spillet (og dette er ikke det endelige antal), og alt dette skal oversættes til 2 sprog.
At blive lønmodtager og ikke nå "Karoshi": Hvad handler STONKS-9800 om?
På baggrund af højt profilerede annonceringer og demonstrationer af AAA-giganter som Marvel's Spider-Man 2, Starfield, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty og andre, er det svært at se små projekter, der ikke engang er skabt af teams på 5-10 udviklere, men af bare én person. Og STONKS-9800 er bare et eksempel på sådan et projekt.
Kort sagt er STONKS-9800 en arkadesimulator, hvor vi spiller som en mægler-"salarymen" (det japanske svar på "white collar"), der handler med aktier, erobrer finansmarkedet og ind imellem slapper af ved pachinko-maskiner (japanske spilleautomater) og i baren. Når overskuddet i spillet vokser, får du råd til dyrere biler og lejligheder, bliver ejer af en virksomhed og bevæger dig op ad karrierestigen. Generelt minder det meget om filmen The Wolf of Wall Street, men om Japan.
Det spil, han blev inspireret af, da han implementerede sin idé, var et andet ukrainsk spil - Kommersant. Det er et økonomisk strategispil udviklet og udgivet af det Kiev-baserede firma Rada Ltd. i efteråret 1991. Ruslan lærte spillet at kende i slutningen af 90'erne og begyndelsen af 2000'erne og kunne godt lide det. I spillet skulle man handle med jord og olie, der var ingen aktier, men man kunne blive hængende hele dagen.
Begivenhederne i spillet kan let sammenlignes med faldet i aktiekurserne på Wall Street, som begyndte på"Black Thursday" den 24. oktober 1929, hvilket forårsagede Wall Streets kollaps og var begyndelsen på den store depression. Kun i Japan blev aktiekrakket kaldt "det tabte årti", og det skete i slutningen af 80'erne. Så i spillet skal vi igennem en historie med op- og nedture, hvor spillerens formue på et tidspunkt overstiger flere milliarder yen, men på et andet tidspunkt bliver vi nødt til at starte forfra, og spillerens vigtigste opgave er at overleve markedskrakket, rehabilitere og holde ud indtil år 2000. Denne rutsjebanetur i Japans økonomi gjorde det muligt for spillet at rejse flere alvorlige spørgsmål. For eksempel spredningen af "karoshi", dødsfald på grund af overarbejde.
Jagten på yen: Opbygning af et finansielt imperium fra bunden
Det hele starter med at opsætte vores "simulator": vælge kompleksitetsniveau, hvornår vi vil modtage udbytte, vores stresstolerance, startkapital, og hvor mange virksomheder der skal være på markedet. Du kan vælge et af de færdige niveauer eller tilpasse alt selv og begynde at spille, men først er du nødt til at forstå, hvad vi har her.
Salaryman-mæglerens brugerflade
Der er 6 sektioner i interfacet: startside , kurser, udveksling, profil, tjenester og rådgiver.
- Hjemmeside - her kan du finde alle oplysninger om dig: bolig, bil, oplysninger om din indkomst og niveauet af lykke, komfort og stress. Disse indikatorer påvirker din tilstand, og hvordan du vil tjene penge.
- Kurser - et sted, hvor alle de virksomheder, der er til stede i din spilverden, er samlet, og du kan se virksomhedens aktier stige eller falde. Hvad angår selve virksomhederne, er deres navne meget lig de virkelige. For eksempel er Komama her i stedet for Konami, og Ninento erstatter Nintendo.
- Exchange er en sektion, hvor du kun køber eller sælger aktier.
- Profil er din statistik. Alle point i din profil, såsom etisk adfærd, innovation, markedskendskab og andre, vil stige (eller falde) afhængigt af dine handlinger. Din score, såvel som dit stress- og lykkeniveau, påvirker, hvordan du udvikler dig. For eksempel, jo højere innovationsniveau, jo bedre projekter vil du blive tilbudt til investering.
- Tjenester - der er kun tre muligheder her: bank, fast ejendom og bil. I den første kan du optage et lån, forsikre din bil og donere penge til velgørenhed. Med hensyn til biler og boliger, jo bedre de er, jo højere er karakterens komfortniveau, hvilket påvirker hans succes.
- Rådgiver - en sektion, der tilføjer variation til gameplayet, er rådgiveren. Hele tiden vil vi kommunikere med Amy, spillerens assistent. Du kan øge niveauet af venskab med hende, hvilket vil give dig mulighed for at gå ture i fremtiden og lære hinanden bedre at kende.
1) Hjem; 2) Kurser; 3) Udveksling; 4) Profil; 5) Tjenester; 6) Rådgiver
Historien om Amys udseende
Ruslan bad sin kunstnerven om at tegne en karakter til sit spil. Som reference tog han figurer fra gamle japanske romaner og bad om, at figuren lignede det førnævnte Stonks-meme. Det var sådan, Amy blev skabt. Selv om der oprindeligt kun var brug for en pigebillede til coveret, var ideen så populær, at Amy voksede fra et billede til en fuldgyldig karakter. Senere blev det klart, at Amys image tiltrak andre spillere. Ruslan mener, at uden hende ville kun få mennesker være interesserede i spillet. Og det er muligheden for at kommunikere med karakteren, gå en tur og lære historier fra hendes barndom, der gør spillet mere levende end en tom simulator.
Skub skyderen for at se den direkte lighed mellem memet og Amy
"Problemer" på japansk: Aktiviteter og underholdning i spillet
Du vil også konstant modtage nyheder, som får dig til at føle, at spillets verden er levende. For eksempel kan du modtage information om, at en velkendt publikation har skrevet om skandaler i en virksomhed, og at dens aktier snart vil falde, og sådan fortsætter det. Andre meddelelser omfatter rapporter om udbytte og månedlige overskud. De kan også tilbyde at købe en aktiepost eller investere i en virksomhed og tjene penge (men ikke altid).
Denne løsning med et aktivt nyhedsfeed er god, for hvis man bare skulle se på aktiekursen, ville man kede sig efter en time. Men når du observerer situationen på markedet, og yakuza pludselig kommer til dig med et tilbud om samarbejde, bliver det mere interessant. Og takket være dette manipulerer spillet dygtigt din tilstand, når du sidder roligt, og så modtager du en besked om, at din tegnebog er blevet stjålet, din bil er brudt sammen, men så fortæller Amy dig, at det projekt, der skulle give os 1 milliard yen, har overgået alle forventninger, og nu har vi 10 milliarder. Der er mange begivenheder her, og jeg er sikker på, at jeg ikke har set det hele.
Enhver succesrig forretningsmand bør kunne slappe af Der er 3 muligheder for at slappe af. Den første er en bar. Næsten hver weekend vil venner invitere dig på bar, hvor du kan lytte til rolig musik og tænke over livet, reducere dit stressniveau, møde nogen og bruge et par tusinde yen på drinks.
De to andre er relateret til gambling. Vi kan spille på hestevæddeløb. Ruslan fortalte mig, at det næsten er den eneste lovlige måde at spille på i Japan, så det er underholdningen i spillet.
Og den sidste er en patinko-maskine. Det er en japansk spillemaskine, der ligner flipperspil. Du får kugler til at ramme hullerne med og gange deres antal. Derefter kan du veksle dem til penge. Denne proces er den mest tidskrævende, og du kan bruge 20 eller 40 minutter på patinko. Ruslan nævnte også, at patinko på en smart måde omgår Japans spillelovgivning, fordi folk ikke satser penge, men kugler, som derefter veksles til yen et sted rundt om hjørnet. Generelt er den slags underholdning for japanerne næsten den eneste måde at slappe af på efter en hård dags arbejde.
Retro web: Usædvanlige billeder og behagelig lyd
Hvis du kan lide retrostil, vil du sætte pris på det visuelle i spillet. Det er værd at bemærke, at du kan tænde for en effekt, der ligner gamle konvekse tv'er, hvilket forbedrer atmosfæren i STONKS-9800. Amy (selvfølgelig), baren og patinamaskinen er tegnet på den mest cool måde. Hvis du ikke har spillet pixelspil, vænner du dig til billedet i løbet af få minutter. Hvis det stadig er svært at opfatte, anbefaler jeg at slå "konveksitetseffekten" fra, så billedet bliver mere velkendt for buzzer-øjet. Spillet har også så minimale systemkrav, at det vil køre selv på en computer, der har en kartoffel i stedet for et grafikkort.
Et par ord om lyden. Der er flere melodier her: nogle er rolige, andre er mere fyrige, især den komposition, der hilser på dig, når du starter spillet, den vil sidde fast i dit hoved i lang tid. De lyder alle godt, og det er svært at sige andet om dette element. For et spil, der er lavet af én person, er alt på et godt niveau.
Hvad angår den retro-stemning, der er overalt, er det for Ruslan ikke et udtryk for nostalgi at lave et spil i denne stil, men et ønske om at dykke ned i videospillenes historie og give spillerne mulighed for at huske, hvordan spil plejede at være (i begyndelsen af deres rejse var alle spil pixelerede).
Da han blev spurgt om nostalgi, sagde han, at selvom han kan lide gamle spil, der blev udgivet på Dendy, ville han ikke spille et retrospil, som han ikke kunne lide, selvom han spillede det som barn.
Indtryk af spil: Vejen fra fornægtelse til accept
Før jeg blev interesseret i STONKS-9800, var jeg nødt til at gå igennem flere stadier af accept:
- Benægtelse - hvad er det for et spil? Hvad er det for en børssimulator? Jeg vil ikke spille det her
- Vrede - hvordan fungerer det hele her? Hvordan forvalter jeg mine aktier, og hvorfor er jeg ikke multimilliardær endnu?
- Handel - vi har et spil om børsen, så jeg begyndte at handle med aktier, manipulere dem og blev multimilliardær.
- Depression - jeg gennemførte spillet, men spilmilliarderne blev ikke konverteret til rigtige penge. Hvad skal jeg gøre nu?
- Accept - et godt spil, jeg vil helt sikkert vende tilbage til det, når historietilstanden vises
Alt i alt kunne jeg godt lide STONKS-9800. Atmosfæren i 80'ernes Japan er perfekt indfanget her, med flot grafik og musik. Gameplayet er hurtigt vanedannende, hvis man forstår mekanikken, og man kommer ind hver dag i 20 minutter for at handle aktier, gøre rent i et andet hus og investere i et interessant produkt. Noget ændrer sig hele tiden i spillet: Virksomhedens aktier kollapser, du modtager din oldemors arv, du går ud for at spille på heste, og så begynder det "tabte årti" pludselig, og du er nødt til at starte helt forfra. Og takket være Amy, som konstant kommunikerer med dig, flere typer aktiviteter og muligheden for at opbygge dit eget finansielle imperium, er STONKS-9800 et unikt spil, som det er meget svært at finde en analog til. Spørg dig selv, om du har set mange aktiemarkedssimulationer, og om der i det mindste var en om Japan i 80'erne. Dette viser igen, at indie-spil skiller sig ud, fordi de altid tilbyder noget nyt til branchen, og det er derfor, vi elsker dette område af spilbranchen. I betragtning af at prisen ikke vil overstige 5 dollars, kan man roligt give spillet en chance. På deres Discord-server svarer Ternox desuden hurtigt til fans og hjælper dig med at finde ud af det, hvis du pludselig bliver forvirret eller støder på en fejl. Og i spilbranchen er det ikke altid muligt at finde en sådan interaktion mellem udviklere og spillere.
Samuraiernes skæbne: Hvad venter STONKS-9800 efter udgivelsen?
Ideelt set planlægger Ruslan at have spillet i early access i seks måneder for at modtage feedback fra spillerne, færdiggøre alt det, han har planlagt, og få STONKS-9800 udgivet i sin fulde længde. Den maksimale tid, udvikleren sætter sig for at gøre et projekt tilgængeligt i early access, er et år. Når alt kommer til alt, mener Ternox, at han simpelthen vil begynde at brænde ud, hvis han arbejder på spillet i mere end 3 år. Efter den fulde udgivelse er der ingen planer om større opdateringer. Han planlægger at udgive spillet på en sådan måde, at alt fungerer godt og ikke behøver at blive poleret. Det eneste, Ruslan gerne vil gøre i fremtiden, er at give spillerne mulighed for at lave deres egne modifikationer, så fans selv kan have det sjovt, men det er endnu ikke klart, hvordan det skal implementeres, og det vil stadig afhænge af spillets popularitet.
Ideer, der ikke kunne implementeres under udviklingen
Oprindeligt var det meningen, at hovedpersonen skulle have frynsegoder hvert år, der kunne give ham et godt ry eller øge hans indkomst hurtigere, men for at implementere dette skal der tænkes mange nuancer, så denne idé er nu bagest i skuffen.
Historietilstand, der kommer med den fulde udgivelse
Der er også planlagt en story mode til spillet. Du kan allerede se den, når du starter spillet, men den er ikke tilgængelig i øjeblikket. Historietilstanden vil være mere som en visuel roman. Der vil være forskellige slutninger afhængigt af spillerens valg, økonomiske resultater og omdømme. Historien slutter i 2000, hvor helten overlevede børskrakket, og en ny æra begynder i 2000. Historien vil være stærkt knyttet til Amy, men der vil opstå mere globale problemer. For eksempel vil der være rivaler, som vil sætte eger i dine hjul, og du bliver nødt til at håndtere det hele.
Ruslan planlægger også at udgive yderligere opdateringer med tiden:
- Udvidet mulighed for at styre din virksomhed
- Spillere vil kunne tiltrække en in-game kontaktliste til deres virksomhed.
- Der er også planlagt en 3. tilstand, hvor du straks starter som ejer af en af virksomhederne.
5 ting, du skal vide om STONKS-9800
- STONKS-9800 er en tekstbaseret, atmosfærisk simulator af den japanske børs i 80'erne.
- Spillet blev skabt af en ukrainsk udvikler på 2,5 år.
- Spillet vil være tilgængeligt i tidlig adgang på Steam den 17. juli
- Spillets tempo er ret langsomt, men det er lykkedes forfatteren at skabe en japansk atmosfære, som man har lyst til at vende tilbage til igen og igen.
- Dette er en fantastisk mulighed for at lære den japanske kultur at kende og lære mere om den.
STONKS-9800 | |
---|---|
Genre | Arkadesimulator |
Platforme | PC |
Antal spillere | Single-spiller |
Udvikler | Ternox |
Udgiver | Ternox |
Tid til at gennemføre | 5-7 timer |
Udgivelsesdato | 17. juli 2023 |
Gå dybere:
- En uhyggelig historie om mennesker med en kreativ krise på Unreal Engine 5: Anmeldelse af gyseren Layers of Fear
- Et interessant koncept om en ukrainsk droneoperatør, der har brug for et par opdateringer: anmeldelse af arkadesimulatoren Death from Above (Early Access)
- En magisk blanding af science fiction og Miyazaki-magi: anmeldelse af 2D-platformspillet Planet of Lana
- En hård vej i en galakse langt, langt væk: Alt, hvad du skal vide, før du køber STAR WARS Jedi: Survivor
- Historien om Stray: hvordan en kat fra en cyberby blev årets opdagelse og påvirkede spilindustrien
Redaktionen takker PR-bureauet GTP Media for venligt at stille spillet til rådighed for en anmeldelse.