Bag om kulisserne af Astro Bot: Team Asobi studiodirektør fortæller om teamets tilgang til at skabe det bedste spil i 2024

Af : Vladyslav Nuzhnov | 15.04.2025, 09:55
Utrolige eventyr af Astro Bot: Ny skærmbillede opdatering Astro Bot skærmbillede. Nyhedskilde: Sony

Tak til Team Asobi studiodirektør Nicolas Doucets præsentation på GDC 2025, der var dedikeret til skabelsen af Astro Bot, fik vi detaljeret indsigt i udviklingsprocessen af platformspillet, der blev PlayStation-maskotten, med tidlige prototyper og klippede indhold.

Her er hvad vi ved

Doucet startede sin historie med den første Astro Bot-pitch skrevet i maj 2021, kun få måneder efter prototyperne begyndte. Ifølge ham blev der oprettet 23 forskellige versioner af pitch, før ideen blev præsenteret for topledelsen. Oprindeligt blev ideen præsenteret i form af en tegneserie, der demonstrerede de grundlæggende mekanikker og aktiviteter i spillet. Tydeligvis fungerede det.

Næste forklarede Doucet, hvordan teamet genererede ideer. Ikke overraskende var det en aktiv brainstormingsession, men Team Asobi organiserede denne proces i små grupper af 5-6 personer, som samlede repræsentanter fra forskellige specialiteter. Alle skrev eller skitserede deres ideer på separate post-it-noter, hvilket resulterede i et utrolig travlt brainstorming board.

Dog kom ikke alle ideer videre til næste fase - prototyping, sagde Doucet. Faktisk blev kun omkring 10% af alle ideer lavet til prototyper. Men selv det viste sig at være en betydelig arbejdsbyrde. Doucet understregede vigtigheden af at prototype forskellige ting og opfordrede hvert teammedlem til at prototype deres ideer. Dette gjaldt ikke kun for spil-designafdelingen. For eksempel skabte lyddesignerne et virtuel teater i Astro Bot for at teste den taktile feedback fra controlleren, der svarede til forskellige lydeffekter, såsom forskellige måder at åbne og lukke døre.

Prototyping var så vigtigt for Astro Bot-teamet, sagde Doucet, at flere programmører prototype ting, der ikke var direkte relateret til platforming. Det var sådan, svampemekanismen kom til - de prototype en svamp, der kunne klemmes ved hjælp af adaptive triggere. Det viste sig at være en sjov idé, og det blev en del af spillet.

Doucet viste et billede, der viste både de implementerede mekanikker (bold og svamp) og adskillige prototyper, der aldrig kom til Astro Bot: en prototype af et tennis-spil, et roulettehjul, en kaffekværn og mere.

Senere i sin præsentation talte Doucet også om, hvordan niveauerne blev udvalgt og udviklet baseret på bestemte mekanismer. Ifølge ham var målet at gøre hvert niveau unikt i forhold til gameplay, så de ikke syntes ens. Selvom dette ikke betød, at Astro Bot aldrig kunne bruge det samme boost på tværs af flere niveauer, understregede Doucet, at implementeringen hver gang skulle være tilstrækkelig forskellig for at få niveauet til at føle sig unikt. For eksempel viste han et billede af et afskåret niveau om fugleflyvning, der blev annulleret på grund af den alt for ensartede brug af Astro Bots abe-forstærkning i Go-Go Archipelago niveauet, samt et andet niveau i Astros Playroom.

Endelig talte Doucet om den afsluttende scene i spillet(spoiler alert for dem, der ikke har spillet Astro Bot endnu!).

I den afsluttende scene samler spilleren en ødelagt Astro Bot ved hjælp af lemmer og hjælp fra andre indsamlede bots. Ifølge Doucet blev spilleren i starten kun givet en helt afmasset Astro: ingen hoved, ingen lemmer, kun en torso. Men Doucet sagde, at dette var "meget frustrerende" for nogle mennesker, så de besluttede at gå med en lidt mere komplet version, som vi ser i spillet.

Og du kan lære mere om den dejlige Astro Bot i vores anmeldelse her.

Kilde: IGN