Der er altid et element af show i cybersport-konkurrencer. Episke spilleroptrædener i arenaen, dusinvis af interviews, forskellige specialeffekter, studieanalytikere og kommentatorer, der sætter endnu mere ild til hele disse begivenheder. En af deltagerne i sådan en fest er et medietalent - en person, hvis pligter kan omfatte mange opgaver, fra at kommentere på kampe til at kommunikere med virksomheder, der lige har lært om eSport. Redaktionen på gg har talt med Alexei "uHo" Maletsky, WePlay's medietalent. Han forklarede forskellen på at kommentere en fodboldkamp og en Counter-Strike-turnering, hvor mange timer en kommentator kan bruge i studiet, og om det er muligt at blive cybersport-kommentator. Alexey nævnte også, hvordan WePlay, en virksomhed, der tilhører TECHIIA holding, skaber fantastiske produktioner til deres turneringer og events, hjælper unge hold med at gøre sig kendte og havde en masse andre interessante ting at sige.
gg: Hvad laver et medietalent hos WePlay, hvad er hans opgaver?
Oleksii Maletskyy: I cybersport er det en person, der arbejder inden for rammen. Det kan være en kommentator, en analytiker, en studievært eller en stand-up-fyr. Ordet "talent" plejede at blive brugt i de studier, jeg arbejdede for. Det kom fra det engelske samfund, og den almindelige definition var en person, der arbejder i en ramme.
Og allerede hos WePlay deltager jeg i medieaktiviteter og giver forskellige interviews. Nogle gange kom der virksomheder, som ville lære mere om eSport, og jeg kommunikerede med dem. Jeg arbejder i rammen, jeg laver videoer om eSport, jeg er vært for nogle projekter separat, og jeg kommenterer kampe.
gg: Hvad er det særlige ved at være kommentator på Counter-Strike-kampe?
Oleksii Maletskii: Det første er, at en person på skærmen ser en masse begivenheder samtidig. Klassiske sportsgrene er langsomme, der er ikke mange dynamiske begivenheder. Der er selvfølgelig NBA, fordi amerikanerne ved, hvordan man skaber et show. Men i Counter-Strike er de fleste kampe meget hurtige, dynamiske og har en enorm mængde variabler på skærmen til at fortælle publikum. En person, der ser kampene, forstår, hvad der foregår, men kommentatorens job er at skabe historien, pakke det hele ind og, hvis kampen er maksimalt kedelig og uinteressant, tilføje noget krydderi til den, så den er livlig, og publikum bliver interesseret i begivenheden.
En kommentator er en guide til eSports verden. Han skal skabe et show.
gg: Har der været tidspunkter, hvor udsendelsen varede over 10 timer? Hvis ja, hvornår var sidste gang for dig?
Oleksiy Maletsky: Nogle gange skete det i 2017-2018, til ESL-turneringer, da jeg arbejdede i et andet studie. Allerede hos WePlay var der et tidspunkt, hvor vi havde en stor turnering, 4 bedst af 3-kampe på en dag, en af de andre kommentatorer blev syg, og du var nødt til at være i studiet hele dagen. Og jeg måtte tage over, fordi jeg virkelig elsker mit job, og jeg var nødt til at arbejde 12-14 timer. Selvom der stadig er pauser mellem kortene og mellem kampene. Men min rekord, hvis jeg ikke tager fejl, er 17 timer, og det var omkring 2016. Men det er alt sammen noget, der hører fortiden til. Alle forsøger at gøre det hurtigere, fordi tilskuernes rolle også er vigtig her. Ingen af dem vil sidde og se en udsendelse hele dagen: nogle vil gå ind, nogle vil gå ud, nogle vil kun vælge bestemte kampe.
gg: Hvordan bliver man kommentator inden for cybersport?
Oleksiy Maletskiy: Først og fremmest har du brug for en ledig stilling - det er det største problem. Lige nu tillader Counter-Strike-økosystemet ikke nogen at komme og begynde at kommentere. Det kan man ikke gøre. Du kan ikke sætte dig ned og kommentere en NaVi-kamp, fordi et eller andet studie ejer rettighederne til at sende den. I Dota 2 er det nemmere - alle kan kommentere, men der skal være en forsinkelse, og udsendelsen må ikke kommercialiseres.
Alt, hvad jeg kan fortælle dig, er, hvilke færdigheder der er brug for. Man skal have evnerne til at spille spillet, være karismatisk, vidende og kunne føre en samtale om alt fra politik til stoffer.
Det synes jeg, at det skal være, for broadcasting og Counter-Strike er mit liv. Jeg blev kommentator i en alder af 35 år. Forestil dig, at du er ung, du lærer et fag, og så går der 10 år, og du befinder dig i den position, du aldrig troede, du ville være i. Så du er nødt til at være alsidig, for hvem ved, hvor livet fører dig hen.
Man kan ikke bare blive cybersportskommentator, fordi man har brug for et job. Jeg har kun ét alternativ. Du tager en optagelse af et holds kamp, laver en interessant voiceover og offentliggør den. Men du har brug for et publikum, du har brug for at skabe dig et navn, du har brug for at blive talt om.
Alle kan blive kommentatorer, men ikke alle kan få mulighed for at arbejde som kommentator.
gg: Og hvordan får man rettigheder til at sende?
Oleksiy Maletskiy: For eksempel tilhører transmissionsrettighederne til BLAST-turneringer i den ukrainske region et studie, og som ansat i et andet studie kan jeg ikke kommentere på disse turneringer. I ESL er kontrakten med studierne generelt underskrevet for mange år, så de andre er bare nødt til at vente.
Det er også muligt at kommentere på mindre populære turneringer, men der skal man betale 200-300 dollars for at få mig til at kommentere på en Best of 3-kamp. Men det er bestemt ikke en mulighed.
gg: Hvad var din vej, før du kom ind i cybersport? Hvordan stiftede du bekendtskab med det? Hvilke turneringer rejste du til?
Alexei Maletsky: Det var i sommeren 2000 i Bulgarien. Jeg tog dertil for at hvile mig og meldte mig ind i en computerklub. Dengang spillede jeg StarCraft og Real Tournament, og alle der spillede Counter-Strike. Og da jeg kom tilbage til Kiev, begyndte jeg at studere CS. Jeg fandt Kyiv-forummet Counter-Strike, hvor folk forhandlede med hinanden og spillede, men dengang var det for kompliceret. Og for mig var det et chok, når folk konkurrerede hold mod hold. Så kom jeg ind i det "hangout", fandt holdet, og vi begyndte at tage til turneringer over hele Ukraine, for der var ingen, der spillede online dengang.
Min første onlineturnering var i 2004 ved Nations Cup for det ukrainske hold. Vi spillede under falske kælenavne, fordi vi ikke måtte have 5 spillere fra samme hold. Jeg kan huske kampen mod Norges landshold. Og de har en ping på 30, og vi har 80 på den tyske server. Og i CS:GO og CS 1.6 føles ping 80 forskelligt. I CS 1.6 skabte sådan en ping en masse problemer: uophørlige hikke og pakketab.
Senere vandt vi endda World Cyber Games, som Samsung arrangerede hvert år. Det var de olympiske lege i cybersportens verden. Det var i San Francisco, og det er en tur, der vil blive husket resten af livet.
I 2011 stoppede jeg med at spille aktivt, fordi jeg mødte min kone i 2008, og min første søn blev født i 2010. Og allerede fra 2006 havde jeg spillet og arbejdet sideløbende. Det var en normal praksis, når jeg kom til banegården om fredagen, efterlod min bil på parkeringspladsen, tog et tog, tog til Moskva i to dage, spillede, tog tredjepladsen, tog toget igen og tog på arbejde mandag morgen.
gg: Har du nogle sjove historier fra turneringerne?
Alexei Maletski: I 2005 kørte vi til Minsk, og jeg og Sasha Kohanovsky (fremtidig grundlægger af NaVi eSports organisation - red.) blev sat af i Gomel, fordi vi ikke var særlig høflige, selvom vi ikke var uordentlige. Vi fik en øl, og jeg begyndte at tale til hele vognen: "Hviderussere, I har haft Lukashenko ved magten i 15 år. Skammer I jer ikke?" Det må have fornærmet dem. Ved det næste stop kom politiet ind og satte os af. En del af holdet tog til Minsk, og Sasha og jeg tog til Gomel med 20 dollars i lommen. Og så blev vi sat på et Kharkiv-tog, som også kørte til Minsk, hvor pro100-holdet skulle hen, hvor legender inden for ukrainsk eSport som Zews og Edward spillede.
Dengang var det et tilholdssted for unge mennesker, som hang ud så meget, de kunne, spillede fodbold sammen, gik i biografen eller bare hang ud på gaden.
Siden dengang har jeg haft følelsen af, at vi er, hvad cybersport handler om. De mennesker, der spiller, fællesskabet - det er, hvad cybersport er.
Og cybersport kan ikke dræbes længere. Jeg har overlevet et par dødsfald inden for eSport, hvor jeg troede, at det ville være umuligt at genoplive det, men tingene har vist sig at være anderledes.
gg: Så eSport vil aldrig dø?
Alexei Maletsky: Ikke længere. Jeg vil hellere tro, at traditionel sport vil dø end cybersport.
gg: Og hvad var tegnene på, at den er ved at dø?
Oleksii Maletskii: Jeg vil tale specifikt om Counter-Strike. Det var i slutningen af 2011, da CS 1.6 var ved at miste sit publikum. Valve annoncerede CS:GO, men ESL sagde, at de ikke ville afholde turneringer i dette spil, de var ikke interesserede i det. Og publikum var på et stadium af uklarhed. Turneringer i 1.6 var ved at forsvinde, men mange mennesker kunne heller ikke lide CS:GO på det tidspunkt.
Min generelle følelse var, at jeg havde brugt 10 år på cybersport, og at det ville være en god historie i mit liv, som var intenst og interessant. Jeg var taknemmelig for cybersporten, fordi jeg mødte min kone gennem den og havde mange fede oplevelser. Og som jeg husker det, forlod jeg feltet og begyndte at arbejde, for dengang kunne man ikke tjene mange penge i cybersport. Og i 2014 stødte jeg på en CS:GO-udsendelse og så, at spillet var i live. Det, der reddede det, var alle de skins, der ikke havde eksisteret før, og CS-markedet blev mættet med gamernes penge.
gg: Vil udgivelsen af Counter-Strike 2 være i stand til at bringe et nyt publikum til eSport?
Oleksii Maletskii: Ikke et nyt publikum. Det vil fortsætte med at vokse organisk, som det sker nu. Tag for eksempel vores unge spillere: De spiller Counter-Strike, mine børn spiller Counter-Strike. Det er den organiske vækst i publikum.
Counter-Strike er et fænomen, der ikke går nogen steder hen
Selv hvis man ser på onlinespil, vokser det konstant - en million aktive spillere spiller CS hver dag.
gg: Og hvordan er situationen med russere i Counter-Strike, kan de spille med i turneringer?
Alexei Maletsky: Valve kunne ikke forbyde russerne at spille på deres servere, selvom jeg tror, at de ville miste 50 % af deres publikum, fordi russerne genererer en meget stor trafik. I Dota 2 og i Counter-Strike spiller mange russere professionelt og ikke-professionelt.
Desværre er et "lille indie-studie" ikke i stand til at foretage stærke og store træk.
gg: Og individuelle organisationer tillader måske ikke russere?
Alexei Maletsky: De fiktive ESL og BLAST kan gøre det, men der er en nuance. Tag Cloud9 - en amerikansk organisation, men med russisk personale. Ifølge mine oplysninger er de alle sammen ret gode, de er imod krigen, men hvad kan vi sige, hvis de ikke har givet udtryk for nogen holdning? Hvordan adskiller de sig fra andre russere? Så for det meste gemmer russerne sig i organisationer, der ikke er russiske, for at kunne blive ved med at spille.
gg: Hvor stor har interessen for eSport været i Ukraine i de sidste 5 år, og hvordan er situationen omkring CS:GO?
Oleksiy Maletskiy: En vigtig ændring fandt sted sidste år, efter den 24. februar begyndte vi at blive adskilt fra den såkaldte CIS-region. Det er et vigtigt skridt i udviklingen af vores scene.
Online-support på ukrainske udsendelser er ikke den største nu, selvom det afhænger af kampen. Men publikummet vokser alligevel. Jeg kan se det på vores spillere. Det er meget interessant, når jeg ikke kender til dem, men de er tilmeldt og spiller ret godt, selvom de er spillere på Ukraines landshold. Jeg er meget tilfreds med det.
Jeg kan ikke give præcise tal, men det samlede ukrainske publikum i Counter-Strike vokser.
gg: Hvad synes du er mest irriterende i cybersport? Hvad vil du gerne ændre i sporten? Hvad vil du ikke gerne have i cybersport?
Oleksiy Maletskiy: Alting er, som det er nu, det kan man give eller tage. Det eneste, der sker, er, at et hold inden for en turnering kan tabe to gange og ikke komme ud af det. Arrangørerne forsøger at generere en masse trafik med hold for at få flere visninger, og det ødelægger efter min mening og afskrækker folk fra at være interesseret i cybersport. Men her er det mere udviklerens skyld, at de giver deres spil væk til forskellige arrangører, fordi Valve ikke har en cybersport-regulator.
Jeg vil også gerne se en fagforening. Jeg føler, at der burde være en fagforening, men det er der ikke. Der er en nominel en, men den har ingen magt overhovedet.
Og selvfølgelig vil jeg gerne have, at de mennesker, der træffer beslutninger, er kompetente, mens jeg ser nok inkompetente mennesker i eSport.
gg: WePlay plejede at køre Academy League-turneringer. Er der nogen stærke unge hold i Ukraine nu, og hvad er udsigten for vores land i retning af udvikling af unge talenter?
Oleksiy Maletskyy: Historisk set har vi en meget stærk eSports-skole. Nogle af de bedste spillere i verden er fra Ukraine. Hvis vi taler om CS nu, er det mest succesfulde akademi, ikke kun i Ukraine, men i hele verden, NaVi Junior.
I Ukraine er der nok unge talenter selv nu. For eksempel er der Monte-holdet, som er i top 30 i verden, og tre ukrainere spiller i det. Så er der Lazer Cats, Iron Branch, IKLA og mange andre interessante hold. Selvom det forekom mig, at tingene ville blive værre i den henseende efter invasionen i fuld skala.
gg: WePlay kan give dash-2- og dash-3-hold en chance for at deltage i fede turneringer, og hvilke andre fordele har jeres arena?
Oleksii Maletskii: WePlay giver mulighed for at vise sig frem og realisere sig selv. Under turneringer er der indhold, en masse videoer med spillere, forskellige præsentationer af spillere på topniveau offentliggøres. WePlay er på næste niveau i kvalitet, og det giver publikum mulighed for at lære om nye spillere og hold. Vi understreger også, at mediekomponenten er meget vigtig.
Cybersport er ikke kun turneringer, det er også et show.
Det er vigtigt for publikum at se spillerne og interagere med dem.
I øjeblikket er WePlay Academy League på pause, indtil den store krig er overstået, men det vigtigste nu er at støtte hinanden og vinde denne krig.
gg: Hvordan vil du forklare et barn, hvad cybersport er, og hvorfor det er sejt?
Oleksiy Maletsky: Det skal ikke engang forklares til et barn, men til forældrene. Mange forældre forstår det ikke og tror, at spil er dårlige. Og jeg ville ikke begynde at forklare et barn om cybersport, men om spil i almindelighed. Men hvis vi taler specifikt om cybersport, er det simpelt - det er konkurrence og konkurrence direkte i computerspillet. Der er ikke noget kompliceret ved det.
Og generelt er computerspil seje med hensyn til udvikling, herunder individualitet. Jeg ser det som udvikling af færdigheder, kritisk tænkning, evnen til hurtigt at analysere en situation, at tage ansvar for sine beslutninger. Jeg taler ikke engang om det engelske sprog. Engelsk er i det hele taget et unikt tilfælde. I mine børns spil kommunikerer de udelukkende på engelsk, de ser videoer om spil på engelsk, og deres sprogfærdigheder er gode.
Det vigtigste er at være i balance. Ud over at spille Counter-Strike er man nødt til at lave noget andet. Hvis din mor beder dig om at gå ud med skraldet, skal du gå ud med skraldet, ikke som i den populære sætning i CS-miljøet: "You should take out the bums on the Overpass". Og hvis du ikke går ud med skraldet, bliver din mor vred og siger, at dine spil er irriterende - så har hun ret. For at gå ud med skraldet tager to minutter, ikke mere. Spil er en del af fritiden, men der skal bare være en balance. Når mine børn leger, er de nødt til at tage en pause, rydde op i haven eller lave noget andet.
Vi mangler også spil i undervisningen, vi mangler cybersport i undervisningen. Vi mangler generelt et progressivt uddannelsesprogram til at forklare og tale om moderne trends.
Der er stadig mange mennesker med sovjetisk stereotyp tænkning. Der er folk, der simpelthen siger, at computere er onde, spil er onde, det hele er dårligt. Selvfølgelig er det ondt, hvis for eksempel din mand kommer hjem fra arbejde og straks sætter sig ned for at spille Dota. I kommunikerer ikke, I går ingen steder sammen, I er ikke interesserede i hinanden. Men det er ikke spillets skyld, det er vigtigt at forstå.
Vi kan også godt lide at flytte ansvaret. Her er selv forældrene, det er lettere for dem at sige, at det er spillets skyld, fordi de købte en tablet til barnet, så det kunne komme af sted, og så seks måneder senere har det ingen reaktion på noget som helst. Så hvis skyld er det? Tabletten, selvfølgelig. Det er ikke din skyld, at du købte den og ikke kunne finde en balance i kommunikationen med dit barn og tabletten. Men det er bedre at give Brawl Stars skylden.
gg: Og hvordan har du forklaret dine børn, hvad din far, som sidder ved computeren næsten hele tiden, laver?
Oleksiy Maletskiy: Det er sådan, jeg fortæller det. Her er begivenheden, spillet finder sted, og min far taler for publikum om, hvad der sker på skærmen. Jeg fortæller dem også, at skemaet ikke er rationeret, fordi det sker, at jeg mandag og tirsdag kan tilbringe hele dagen sammen med dem, men lørdag og søndag, nogle gange endda om natten, arbejder jeg.
gg: Hvorfor er eSport en begivenhed i Sydkorea, mens det i vores land kun er ved at få momentum?
Oleksiy Maletsky: I Korea er det næsten en nationalsport, og den blev udviklet for mindre end 10 år siden. De første eSports-udsendelser og studier blev lavet i Korea, og der er et stort antal eSport-fans der. Hvorfor er det sådan? Det ved jeg ikke, måske har det noget med kultur at gøre.
Men jeg vil med sikkerhed sige, at når det gælder eSport, er Ukraine et af de mest avancerede og bedste lande i verden med hensyn til turneringer, turneringsoperatører, virksomheder, der opererer, skabelse af indhold og spillernes magt. Jeg tror, at Ukraine i denne henseende er et af de fem bedste lande. StarLadder gennemførte en turnering ved NSC Olimpiyskiy, Majors i Berlin og en masse andre turneringer. I 2021 afholdt WePlay i Kiev en af de mest populære DPC-turneringer i verden - WePlay AniMajor. Det er store præstationer.
gg: Er Ukraine nødt til at efterligne holdningen til cybersport som i Korea?
Oleksiy Maletskyi: Alle er nødt til at gøre det. Korea viser, at cybersport er en selvforsynende, uafhængig industri, også økonomisk, som med sit eksempel viser, hvordan det kan udvikle sig, og hvordan cybersport skal se ud.
Der bør stadig være et meget stærkt samspil mellem cybersportmiljøet og staten. Der skal være et ministerium med progressive folk, der er interesserede i det, og som vil udvikle det på statsligt niveau. Og det er ikke bare en historie: lad staten lave en turnering blandt universiteterne. Staten skal opmuntre, give nogle fordele, lade dem udvikle deres position i eSport-verdenen.
Men jeg har en fornemmelse af, at cybersport vil vende tilbage til Ukraine efter krigen. Her er der altid entusiaster, som elsker at gøre det, som ved, hvordan man gør, og de vil genoplive og udvikle det.
Kilde til Alexeys foto og WePlay-turneringer: WePlay Holding
Til dem, der vil vide mere
- "Om 10-12 år vil 90% af gamerne migrere til cloud gaming": interview med Boosteroid-teamet
- Trods rosenrøde drømme om nemme jobs i spilbranchen: Det handler Jason Schraers bog "Press Reset" om
- Fremtidens erhverv: Big Data-analytiker, siger Sergiy Boryslavskiy (Vodafone Ukraine)
- Valery Yakovenko (EcoFlow): vi skal producere elektricitet derhjemme for selv at forbruge den
- Dmitry Yakovlev (MacPaw): Gratis VPN er ikke et tab af penge, men vores bidrag til informationssikkerheden i Ukraine.
- Historien om Stray: hvordan en kat fra en cyberby blev årets opdagelse og påvirkede spilindustrien