Boosteroid er en ukrainsk cloud-baseret spilplatform, der gør det muligt at spille AAA-projekter på en PC eller et TV med lav strømforsyning uden ekstra konsoller eller konsoller, og du kan endda spille Cyberpunk 2077 på din Android-smartphone, hvis du vil. Alt, hvad du behøver, er en stabil internetforbindelse med en hastighed på 15 Mb/sek. For ukrainere er fordelen, at serverne er placeret i Kiev, hvilket minimerer forsinkelsen i dataoverførslen. Og tilbage i marts underskrev Microsoft en 10-årig aftale med Boosteroid. For Boosteroid-teamet er det et signal om, at nogle store udgivere allerede betragter cloud gaming som fremtiden for spilindustrien. Men hvordan fungerer det hele? Kan cloud-gaming erstatte konsoller og pc'er? Hvornår vil folk aktivt flytte til skyen, hvor populært er cloud gaming lige nu, og hvorfor aflyste Google sin cloud gaming-tjeneste Stadia? Redaktørerne på gg har talt med Vladislav Kosmin og Artem Skorym, som er ansvarlige for forretningsudvikling hos Boosteroid.
gg: Kan du forklare, hvad cloud gaming er for dem, der slet ikke ved det? Hvad er fordelene ved cloud-gaming for brugeren?
Artem Skoryi: Med meget enkle ord er cloud-gaming en streamingtjeneste som Netflix eller Spotify, men til spil. Brugeren åbner Boosteroid, vælger det spil, han vil spille, og det starter i hans browser eller app uden nogen opdateringer eller downloads. Spillet kører på en fjernserver, som har kraft nok til at gengive videospillet, og spillets video og lyd streames fra serveren til brugerens enhed, og tastatur- og musekontrollerne streames tilbage til serveren fra brugerens enhed for at styre gameplayet direkte.
Artem Skoryi, Boosteroid: "Cloud gaming er som Netflix eller Spotify, men for spil"
gg: På hvilke enheder kan man køre Boosteroid?
Artem Skoryy: Dybest set er det næsten enhver pc, smartphone, tablet eller tv. Vi har en web-version, hvor alle mulige browsere er understøttet. Det var først og fremmest målet med udviklingen. Vi ville skabe en løsning, hvor brugerne kan spille i en browser, så de ikke behøver at installere nogen applikationer eller downloade noget, men gøre det så nemt som muligt at få adgang til spillene.
Men nu er der allerede indbyggede applikationer til stort set alle operativsystemer: en applikation til Windows, til macOS, til Linux - hvis vi altså taler om pc-versionen. Der er også en app til Android-smartphones, og der er apps til de fleste operativsystemer på Smart TV: Android TV, webOS (det er LG) og Tizen (det er Samsung).
Slides fra Boosteroid-præsentationen: 1. Skema over, hvordan cloud gaming-tjenesten fungerer. 2. Fordele ved cloud gaming (f.eks. svarer prisen på en gaming-computer til 5 til 15 års brug af Boosteroid). 3. Vækst i tjenestens publikum: nu har Boosteroid mere end 4 millioner brugere.
gg: Hvor kraftig en forbindelse skal du bruge for at bruge Boosteroid? Hvilke tekniske funktioner har du brug for at kende?
Artem Skoryy: Lige nu har vi minimumskrav til forbindelsens kvalitet og hastighed. 15 Mb/sek for at brugeren kan modtage videobilleder i Full HD-opløsning og 60 billeder i sekundet er et minimum. For en mere stabil og bedre billedkvalitet kan kravene til forbindelseshastigheden være så høje som 25 Mbps. Men selv ved 15 MB/s får brugerne et billede i Full HD og 60 billeder i sekundet.
Med hensyn til de tekniske funktioner er det vigtigt at forstå, at det skal være en stabil forbindelse. Brugerens netværk må ikke være overbelastet, der må f.eks. ikke være tre film på en torrent, og der må ikke være 10 enheder samtidig forbundet til et givent netværk. Det er også vigtigt at være opmærksom på, hvilken type forbindelse spilleren bruger. Hvis det er Wi-Fi, kan billedkvaliteten variere afhængigt af netværksfrekvensen, da 2,4 og 5Hz Wi-Fi-netværk har forskellige båndbredder. Og hvis du har en kabelforbindelse, vil der være mere stabile hastigheder, hvilket er vigtigt for cloud gaming.
gg: Hvordan fik du ideen til at gå ind i cloud gaming i Ukraine?
Vladyslav Kosmin: Idéen om at gå ind i cloud-gaming stammer primært fra konceptet om tilgængelighed af software på enheder, der ikke kan bruge denne software, fordi de er for svage.
Det vil sige, at denne idé ikke kun handler om spil, men om ethvert softwareprodukt.
Vladislav Kosmin, Boosteroid: "En meget stor mængde teknologi er utilgængelig for mennesker og små virksomheder, fordi der ikke er nogen måde at udstyre alt med enheder, der kan håndtere kraftfulde softwareprodukter.
I 2017-2018 undersøgte vi aktivt dette problem og fandt frem til alle de nødvendige streamingløsninger. Først og fremmest udviklede vi serverløsninger, som blev skabt sammen med Asus, Intel og AMD. Det er deres hardware, som vi nu bruger til cloud gaming.
gg: Hvilke udfordringer stod du over for, da du udviklede en sådan forretning i Ukraine? Hvilke problemer var uventede og uforudsigelige (bortset fra krigen, selvfølgelig)?
Vladyslav Kosmin: Der var ingen uventede og uforudsigelige problemer. Der er forudsigelige problemer - tekniske problemer. Konceptuelt lever vi nu i en verden, der på mange måder ikke er tilpasset cloud gaming, hverken datanetværksprotokoller eller selve spillene. Da alt dette blev skabt, var der ingen, der tænkte på cloud gamification, og vi befinder os i et teknologisk miljø, der ikke er særlig cloud gamification-venligt. Man er nødt til at tilpasse en masse ting, man skal være kreativ for at skabe et godt produkt i det tekniske miljø.
gg: Og hvordan opstod navnet Boosteroid?
Vladislav Kosmin: Der er ikke noget eventyr. Navnet dukkede op af sig selv. Helt fra begyndelsen havde vi et logo, der var baseret på temaet rum og raketter, og "Boost" betyder på engelsk "at sætte farten op".
gg: Hvilke spillere er der på dette marked nu - i verden og i Ukraine?
Vladyslav Kosmin: I Ukraine er vi den eneste tjeneste, der har placeret infrastrukturen inde i landet. Hvorfor er det vigtigt: Det giver en hurtig og stabil forbindelse i hele Ukraine, for hvis du tager vores konkurrenter, vil brugeren f.eks. forbinde i Frankfurt, mens vores servere er placeret direkte i Kiev. I det tidsrum, hvor signalet går fra brugeren til serveren, bliver det behandlet, afkodet, kodet igen, og når signalet efter alle disse manipulationer når frem til brugeren, går der lang tid. Og i Boosteroid er forsinkelsen for ukrainske brugere op til 15 millisekunder.
gg: Hvor er serverne placeret ud over Kiev?
Artem Skoryy: Vi har 6 steder i USA, hvor vi er til stede. Dermed dækker vi hele USA, Mexico og Canada. Hvad Europa angår, har vi servere i lande som Ukraine, Rumænien, Sverige, Serbien, Slovakiet, Spanien, Italien, Storbritannien og Frankrig. Nogle lande har 2 tilstedeværelsespunkter hver. Det betyder, at spillet kan spilles i alle lande i Europa med en forsinkelse på op til 20 millisekunder, hvilket giver brugerne et godt og stabilt billede af deres ønskede spil. Hvis vi betragter et offline-spil, vil brugeren få et godt billede, selv når latenstiden når mere end 20 millisekunder.
gg: Og hvilke andre fordele har Boosteroid?
Vladislav Kosmin: Hvis du køber et abonnement, får du ubegrænset adgang til tjenesten. Du kan spille, når du vil, endda 24/7, selvom vi bestemt ikke anbefaler det af hensyn til vores brugeres helbred. Der er spil, hvor sessionen kan vare 8 timer eller endnu mere. Hos mange konkurrenter vil du, selv hvis du køber et premium-abonnement, blive afbrudt fra serveren efter en vis tid, og din session vil slutte.
Vi har også en hybridmodel for adgang til indhold: Nogle spil er allerede installeret på serverne, så du skal bare åbne Boosteroid, vælge et spil, og så starter det med det samme. Men du kan også selv downloade nogle spil, som du har købt hos en officiel distributør, fordi du får en fjerncomputer sammen med dit abonnement. Du kan derfor spille spil, som ikke er tilgængelige på de fleste platforme, da nogle udgivere stadig ikke ønsker, at deres spil skal være tilgængelige i cloud gaming-tjenesternes biblioteker.
For os er cloud-gaming den nye computer. Nu er din computer på en ekstern server, men konceptuelt er der intet, der ændrer sig.
Vi mener, at brugeren frit kan vælge, hvor han vil køre sit spil, som han har købt og faktisk ejer. Om han vil køre det på en fysisk pc eller på en fjern-pc, gør ingen forskel for os.
Nogle virksomheder på markedet deler vores synspunkt, andre gør ikke, men det er bare et spørgsmål om tid.
gg: Hvorfor er der nogle udgivere, der kategorisk ikke støtter cloud gaming?
Vladislav Kosmin: Det kan afhænge af en eller anden form for strategisk tænkning hos den ene eller den anden virksomhed, men der er allerede udgivere, som ser cloud gaming som en uundgåelig fremtid. Det, der skete med film og musik, vil ske med spil, fordi alle disse typer indhold flytter til streaming, hvor du ikke behøver at downloade noget eller gemme noget lokalt på din computer. Vi har allerede været igennem alt det med Netflix, Spotify og andre lignende tjenester.
Selvom cloud gaming ikke er den dominerende måde at få adgang til spil på lige nu, downloader de fleste brugere stadig spil til deres pc, men det er et meget voksende marked, og alle vores partnere, herunder Google, Microsoft og LG, forstår det og bevæger sig i den retning.
90 % af alle gamere vil flytte til skyen, når de er i begyndelsen af 30'erne.
Selvom det hele afhænger af markedsparathed og infrastruktur, herunder internetinfrastruktur i en bestemt region. Så et eller andet sted kan den fulde overgang af gamere til skyen ske om 5 år, et andet sted om 10 år.
Snart vil udgiverne ikke have andet valg end at gå i skyen, og teknologien udvikler sig hurtigt. For bare 3 år siden ville vi måske have fået at vide: "Det er alt sammen meget cool, men billedkvaliteten er ikke særlig god". Nu giver cloud-gaming meget høj kvalitet.
Du er nødt til at forstå, at skyen åbner op for et nyt publikum for enhver udgiver. Det er ejere af pc'er med lav effekt og bærbare enheder, enheder med andre operativsystemer som Linux, macOS og lignende. Google forstår dette, når de udgiver en Chromebook, hvor du ikke kan køre et eneste spil, men kun gennem cloud gaming.
gg: Og hvorfor lukkede Google sit cloud gaming-projekt Stadia ned? Hvad gik der galt med det?
Vladislav Kosmin: Vi kunne virkelig godt lide Stadia, men det gik ikke godt af mange grunde. Den første er, at inden for rammerne af denne tjeneste var brugeren faktisk lukket og havde ingen mulighed for at bruge de spil, han allerede havde. For eksempel har jeg et spil, som jeg har spillet i årevis. Jeg vil gerne spille det i skyen. Og jeg har et valg: gå til Boosteroid, hvor jeg kan aktivere min konto og spille, eller gå til Stadia, hvor jeg skal købe spillet igen, fordi de havde en Stadia Store der, og hvis jeg allerede har købt spillet et andet sted, kan jeg ikke "bringe" det til Stadia og spille i deres sky. Tilsyneladende var beregningen at gøre økosystemet lukket med brugere, der ikke ville gå andre steder hen end Stadia, men det virkede ikke. Hvorfor ikke? Fordi det publikum, der har brug for det nu, er det publikum, der allerede har nogle spil, som er meget bedre til at interagere med en tjeneste, der fungerer efter denne model, hvor du medbringer dine spil og spiller. Og hvis du allerede har købt et spil fra Stadia, kan du ikke spille det andre steder end på deres tjeneste.
Hvis du for eksempel ikke har internet, kan du lukke Boosteroid og køre spillet lokalt. Med Stadia var det umuligt, selv med historiespil.
Der var også tekniske årsager. Stadia lignede ikke det, der var blevet annonceret i alle præsentationerne, og folk fik ikke præcis det, de var blevet lovet. Markedssituationen havde også en indvirkning. For eksempel havde coronavirus, selvom det gav et nyt publikum, stadig en dårlig effekt på markederne som helhed, og sammen med mange andre økonomiske faktorer havde det en negativ indvirkning på forskellige virksomheder. Hvis du har mange produkter, men der kommer færre penge ind, så er der noget, der må lukke. Hvis det var 2018, ville Stadia sandsynligvis fortsætte med at eksistere. Men i de sidste par år har der været en række omstændigheder, som ikke har været befordrende for det.
Generelt var vi kede af, at Stadia blev lukket ned, for det var et interessant og lovende produkt.
gg: Du ser markedet indefra, hvornår forventer du, at det når sit højdepunkt, hvorefter alle vil gå i skyen en masse?
Vladislav Kosmin: Det er omkring et år siden, markedet så ud, som det gør. De tjenester, der valgte en dårlig forretningsmodel i begyndelsen af cloud gaming's eksistens, eksisterer ikke længere. De eneste, der er her nu, er dem, der har fundet ud af, hvordan man gør det rigtigt. Det vil tage 2-3 år, og så vil der allerede være et klart billede.
Lige nu opfordrer mange førende virksomheder gamere til at flytte til skyen. For eksempel er LG, Samsung og andre ved at introducere et gaming-interface til deres fjernsyn.
Generelt set er vi stolte af, at vi også gør en indsats for at gøre det. Og den, der skal skrive videospilindustriens historie om nogle år, vil også skrive om os, for vi er faktisk en af de største og hurtigst voksende tjenester lige nu.
gg: Er din applikation allerede installeret i LG- eller Samsung-tv-apparater, der sælges i Ukraine?
Artem Skoryi: Hvis vi tager Philips, Sharp, Skyworth og LG, er vores applikation installeret på alle tv-apparater fra et bestemt produktionsår. Hvis disse tv-apparater allerede er blevet solgt, vil applikationen selvfølgelig ikke blive vist der, før brugeren selv installerer den eller udfører softwareopdateringen. Hvad angår Samsung, har vi ikke officielt lanceret vores app endnu, men det har vi planer om. Men nu er Boosteroid-appen allerede tilgængelig på mere end 30 millioner enheder på Android TV og webOS TV.
gg: I havde et samarbejde med KIVI TVs, var det en succes for jer?
Vladislav Kosmin: Sagen med KIVI var ret interessant. Boosteroid er ikke bare installeret på tv'er, men integreret med KIVI's økosystem og interface. Og det er meget sejt, at et tv nu kan blive en spillemaskine.
For os var det fantastisk at kunne køre AAA-spil på et tv uden yderligere enheder. Vi fik bekræftet vores teser om effektiviteten af en sådan adgang.
Generelt set var en del af vores strategi helt fra begyndelsen at lancere en tjeneste, som vi kalder "Big Screen gaming". Vi producerede de nødvendige tekniske løsninger med det formål at have en rigtig god løsning til storskærmsspil.
gg: Og hvor stor en andel af gamerne spiller fra tv'er?
Vladislav Kosmin: Den globale andel af brugere, der bruger Boosteroid på tv, er 7%. Vi ser denne andel vokse takket være sådanne samarbejder. På lang sigt kan den vokse op til 30%. Vi trænger os selvfølgelig ikke ind på konsollerne, det er helligt. Men cloud-gameplay er allerede ved at erstatte konsollen, for hvorfor købe en, når et tv er nok? Om 7-10 år vil langt de fleste konsolspillere måske flytte til skyen.
gg: Er du ikke bange for, at spil bliver ligesom film? Når brugeren i USA skal betale separat for Netflix, Disney+, HBO MAX og andre streamingtjenester? Vil det ikke være sådan, at konsolspillere vil skabe deres egne cloud-tjenester?
Vladislav Kosmin: Teoretisk set er denne situation mulig. Det er selvfølgelig ikke særlig behageligt for brugeren, men efter min mening er der ikke nogen situation på markedet, hvor alt udvikler sig på en forkert måde.
Brugeren vil simpelthen vælge, hvad de kan lide, hvad der er tilgængeligt for dem, og hvad de har lyst til at spille. Det vil være en sund konkurrence for tjenesterne.
gg: I har lavet en 10-årig aftale med Microsoft, hvilken slags fremtid åbner det for Boosteroid?
Vladislav Kosmin: Det åbner perspektiver for hele markedet, fordi Microsoft giver bred adgang til sit indhold i skyen. Det er en enestående begivenhed for hele branchen. Vi vil til gengæld være i stand til at tilbyde brugerne et stort bibliotek af spil i skyen. Hvis aftalen mellem Microsoft og ActivisionBlizzard går igennem, kan du forestille dig at kunne køre Call of Duty med to klik på en hvilken som helst platform eller spille Microsoft Flight Simulator, som er ret hardwarekrævende.
Vi ønsker, at dette skal blive en trend og gøre flere og flere spil tilgængelige for et bredere publikum. Det, Microsoft gør, er et eksempel på den slags verden, vi bygger og ønsker at se for gamere.
gg: I en pressemeddelelse fra Microsoft står der, at to kontorer i Kharkiv blev beskadiget under den omfattende invasion. Hvordan påvirkede krigen ellers jeres arbejde?
Vladyslav Kosmin: Det er blevet sværere med logistikken; nu er det sværere at få nyt udstyr. Vi ville også gerne lancere i Latinamerika, men det er umuligt nu. Derfor vil vi udvikle os på de markeder, hvor vi findes.
Aftalen med Microsoft bekræfter endnu en gang, at der ikke er noget, der hedder "de er ukrainske forretninger, hvorfor handle med dem? I morgen er de måske væk".
Ukrainsk erhvervsliv vil udvikle sig, og det kan ikke stoppes. Flere muligheder og instrumenter vil blive åbnet. Vi har ikke talt om det offentligt endnu, men vi er ved at etablere en organisation med vores partnere for at skabe et netværk af gratis og sikre jobs for arbejdere i videospilindustrien og relaterede IT-produkter. Denne organisation er allerede registreret, og vi er i gang med alle andre processer for at komme i gang så hurtigt som muligt og endelig åbne dørene til det første af den slags co-working spaces. Det vil gøre det muligt at fortsætte med at arbejde sikkert under bombardementer og luftangreb uden at frygte for sit liv. Vi planlægger at oprette disse steder i de største byer i Ukraine og derefter gå videre til andre byer.
gg: Og i hvilke lande er Boosteroid mest populær?
Artem Skoryy: Nu er de fem største lande målt på antallet af spilsessioner USA, Rumænien, Brasilien, Italien og Tjekkiet.
gg: Har du nogen ledige stillinger lige nu? Hvis ja, hvilke færdigheder, viden eller erfaring er der brug for?
Artem Skoryi: Der er ingen ledige stillinger i øjeblikket, men de dukker op fra tid til anden. De mest almindelige ledige stillinger er udviklere og testere. Vi opgraderer vores hardware og introducerer nye funktioner, så vi har med jævne mellemrum brug for udviklere og testere, der direkte skal udføre udvikling, produktforbedring og test.
gg: Har I planer om at tilføje en gratis prøveperiode, for eksempel et par dage?
Artem Skoryi: Det overvejer vi ikke på nuværende tidspunkt. Vi har prøvet at køre lignende versioner, hvor brugerne kunne købe to dages adgang for 99 cent. Desværre var vi ikke tilfredse med resultaterne. På dette udviklingsstadie forstår alle dem, der nu er brugere af sådanne tjenester, hvad de bruger cloud gaming til, og de er ikke interesserede i prøveversioner.
gg: I har to tariffer: Ultimate og Start, hvad er forskellen mellem dem?
Artem Skoryi: Den eneste forskel mellem dem er, at Start er et månedligt abonnement, og Ultimate er et årligt abonnement.
gg: Hvad er de mest populære spil på Boosteroid?
Artem Skoryy: Tendensen er den samme som i almindelige spil. Det afhænger selvfølgelig af spillernes præferencer og hvert enkelt land, men lige nu er de tre mest populære genrer action, eventyr og rollespil.
Virksomhedens statistikker for 2022: de mest populære genrer blandt spillerne (actionspil er førende), hver anden bruger er under 25 år, og med nogle få undtagelser spiller Boosteroid-brugere mere end 3 spil.
For dem, der vil vide mere: Boosteroid-rekord i 2022
- 2.765.395.168 timer blev brugt af spillere på tjenesten. Det svarer til 5.258 år.
- 2835 timer eller 3 måneder, 29 dage, 3 timer, 9 minutter og 46 sekunder er blevet brugt på Boosteroid af Drobeta-Turnu Severin fra Rumænien. Han spillede i gennemsnit 10 timer om dagen og er en ivrig fan af ét spil
- 145 spil, en tredjedel af dem gratis, på kontoen for en bruger fra Sverige. Han spiller gennem en native klient, men bruger hver tredje session i en browser.
gg: Hvilke reklameværktøjer bruger I til promovering?
Vladislav Kosmin: Vi stoler på den organiske vækst i publikum nu. Vi har ikke lavet nogle konkrete markedsføringstiltag, men vi tænker over det, fordi vi er nødt til at tiltrække det publikum, som ikke spiller spil. Vi er nødt til at forklare, hvordan cloud gaming fungerer. Så lige nu er vi ved at analysere, hvordan vi skal kommunikere med sådan et publikum.
gg: Hvad er Boosteroids fremtidsplaner?
Vladyslav Kosmin: Vi ønsker at åbne et kontor i USA efter krigen, men det betyder ikke, at vi alle flytter dertil, og at virksomheden flytter dertil - nej. Virksomheden og projektet vil altid forblive ukrainsk, men med henblik på samarbejde med partnere og yderligere forretningsudvikling vil det være strategisk vigtigt at åbne et kontor i USA.
For dem, der vil vide mere
- Dmitry Yakovlev (MacPaw): Gratis VPN-levering er ikke et tab af penge, men vores bidrag til Ukraines informationssikkerhed
- Valery Yakovenko (EcoFlow): Vi skal producere elektricitet derhjemme for selv at forbruge den
- Fra skumfly til den universelle platform SKIF: historien om det ukrainske firma Culver Aviation
- Historien om Stray: hvordan en kat fra en cyberby blev årets opdagelse og påvirkede spilindustrien