Hendrik Lesser (udvikler af Death from Above): Jeg har virkelig lyst til at slå Putin, hans venner og alle, der støtter denne krig.
Death from Above er et spil om en ukrainsk droneoperatør, der ødelægger russiske besættere. Det udvikles af finske Rockodile Games, som oprindeligt bare lavede en prototype på et dronespil. Ideen til at gøre det hele til et spil om krigen i Ukraine kom til Hendrik Lesser. Han havde arbejdet med ukrainske studier siden begyndelsen af 2000'erne, og i 2023 åbnede han Lesser Evil Publishing. Det hjælper med udviklingen af Death from Above og indsamler midler på Kickstarter. gg-redaktionen har talt med Hendrik Lesser, grundlæggeren af Lesser Evil Publishing. Han fortalte om sin vej ind i videospilbranchen, vanskelighederne ved udviklingen af Death from Above, samarbejdet med militæret og frivillige organisationer og planerne om at åbne nye studier i Ukraine.
Generelt var det for mig det første interview på engelsk. Da jeg først arrangerede denne samtale, forventede jeg at lære en masse om Death from Above, men jeg kunne lide slutresultatet meget mere. Ud over detaljer om spillet talte Hendrick om, hvordan russerne konstant lancerer cyberangreb, og at studiet allerede forbereder sig på knusende anmeldelser på Steam og mange flere interessante detaljer. Han gav indtryk af at være en fordomsfri mand, der elsker det, han laver. Hendrick pralede tidligt med sin samling af Star Wars-figurer og spurgte indimellem om redaktørens mening om for eksempel spillets titel, eller om vi havde set Starship Troopers. I stedet for den planlagte time nåede vi også en halv time, hvilket beskriver ham som en leder, der er vant til at udtrykke sine tanker kortfattet.
gg: Hvad inspirerede jer til at lave et spil om krigen i Ukraine?
HendrikLesser: Vores studie fra Finland, Rockodile Games, arbejdede på en prototype af et dronespil, men det havde intet at gøre med Death From Above. Det var bare et spil om at styre droner, og da jeg så det, sagde jeg: "Lad os gøre noget for Ukraine". Jeg følger aktivt med i situationen i Ukraine, og jeg så, at dronekrigsførelse i denne krig er noget særligt, anderledes og karakteristisk. Så hvorfor ikke kombinere alt det og skabe et spil?
Generelt har jeg været interesseret i historie og politik, siden jeg var barn, og jeg har fulgt med i, hvad der sker i Rusland i lang tid. Og det, der sker nu, er det, jeg kalder den anden invasion. For mig startede det hele efter Euromaidan. Så jeg har i lang tid tænkt på at skabe noget i den retning.
gg: Hvordan fungerer udviklingsprocessen generelt?
Hendrik Lesser: Kodningen af spillet håndteres af Rockodile Games, men vi får en masse hjælp fra Oleksandr Volodarsky fra det ukrainske studie October Knight Games. Han er mere en freelancer, men er i gang med at blive en del af RCP Family (RCP Family er en uafhængig og international producent af underholdningssoftware. RCP består nu af 450 udviklere, der arbejder hos 15 spilfirmaer - red.) Hos RCP kendte vi Alexander og henvendte os til ham, fordi Rockodile er specialiseret i kodning, og vi havde også brug for en spildesigner.
gg: I har samarbejdet med de ukrainske GIS-virksomheder Arta og Aero Exploration. Hvordan fandt I dem, og hvordan hjælper de med at skabe spillet?
Hendrik Lesser: Jeg kan ikke huske præcis, hvordan vi fandt dem. Jeg tror, det var anbefalinger fra vores ukrainske venner. Jeg har personligt arbejdet med ukrainske studier tilbage i begyndelsen af 2000'erne. Så jeg kender en masse forskellige mennesker i Ukraine, og RCP-holdet består af 20 % ukrainere. Så vi spurgte bare: "Kender du folk, der kan hjælpe os?"
GIS Arta og Aero Exploration gav os nogle råd, men de er ikke spiludviklere. Så nogle af rådene brugte vi, og andre gjorde vi ikke, fordi spillet ikke kan være 100 % realistisk.
gg: Og hvordan har I tænkt jer at hjælpe og samarbejde med Drone Army og Come Back Alive Foundation?
Hendrik Lesser: Når Kickstarter-kampagnen slutter, og Death From Above udkommer på Steam early access, vil 30% af nettoprovenuet fra spillets salg blive doneret til to ukrainske velgørenhedsorganisationer: Return to the Living og Drone Army. Når udviklingen betaler sig, vil donationerne stige til 70 % af nettooverskuddet, og de resterende 30 % vil gå til udviklingen af nyt indhold til spillet.
gg: I har også inviteret ukrainske kunstnere, hvordan har de helt præcist hjulpet med at udvikle spillet?
Hendrik Lesser: Først og fremmest Oleksandr Volodarsky, fordi en spildesigner også er en kunstner. Så begyndte vi at involvere andre kunstnere. For eksempel blev spillets hovedkunst lavet af ukrainske kunstnere. Vi ønskede at involvere så mange ukrainske kunstnere som muligt, fordi det ville give dem en mulighed for at opnå anerkendelse og berømmelse og etablere sig selv. Vi tiltrak også det populære ukrainske band "Antibodies" til at lave soundtracket til spillet.
gg: Hvilke dronemodeller vil være med i spillet, og hvilket udstyr vil blive brugt?
Hendrik Lesser: Vi var primært inspireret af DJI Mavic 3. Det er den mest almindelige model på forsiden, men i vores spil vil den være en smule modificeret. Lige nu har vi kun denne model, fordi det er et indie-spil, og spillet vil først være tilgængeligt på Steam. Ideelt set vil vi tilføje andre droner, større og mindre, som vil udføre forskellige opgaver, men først når den fulde udgivelse sker.
Hvad angår udstyr, er der ikke andet end droneoperatøren, der er forbundet til den virtuelle hardware, men det er svært at kalde det udstyr.
gg: Og hvornår er der planlagt en fuld udgivelse?
Hendrik Lesser: Det ved jeg ærligt talt ikke. Det afhænger af, hvordan spillet klarer sig i early access, og der er også meget, der kan ske. Måske vil russiske trolls nedgradere os og skrive dårlige anmeldelser, og Steam vil stoppe med at promovere spillet. Men jeg vil gerne arbejde på dette projekt, ideelt set i de næste par år.
Forestil dig, at spillet kunne spilles i co-op. Din ven styrer dronen, og du styrer artilleriet. Så ville det være et helt andet spil, og det ville være fantastisk, hvis vi kunne gøre det. Men jeg ved ikke, hvornår det kommer til at ske, og jeg vil ikke love det. I sidste ende er det spilleren, der skal beslutte, om det, vi gør, er passende eller ej.
gg: Irriterer russerne dig på nogen anden måde?
Hendrik Lesser: Russiske trolls angriber hele tiden. Jeg har endda kolleger i branchen, som klamrer sig til mig, og jeg vågner næsten hver dag op og siger: "Nej, det er rigtigt. Jeg tror på, at det, jeg gør, er rigtigt. Det ideelle ville være at lave noget som Disco Elysium, du ved, et virkelig dybt og interessant spil, men det tager syv år.
Det vigtigste her er at berolige mig selv og min kone, for da vi først begyndte at gøre alt dette, sagde hun: "Vi bliver måske dræbt af russerne". Det er selvfølgelig meget usandsynligt, men alligevel. For vi er allerede gået ind i denne krig fra den kulturelle side. Det vigtigste er, at jeg vågner op hver morgen og har energi til at komme videre.
Og jeg vil også rigtig gerne slå Putin, hans venner og alle dem, der støtter denne krig. Og hvad kan jeg gøre? Jeg er spiludvikler. Så jeg skaber spil, der hjælper mig med at udtrykke disse følelser og genopleve dem.
gg: Hvilke typer af mod-droner vil der være i dit spil?
Hendrik Lesser: Grundlæggende vil spillerne forvente infanteriild. De vil forsøge at ramme dronen eller dræbe operatøren. Eller hvis man kommer for tæt på droneoperatøren til kampvogne, er det også skidt, men vi planlægger at tilføje nogle flere forskellige russiske soldater og give dem våben til at bekæmpe dronerne: anti-drone-kanoner og forskellige radarsystemer.
gg: Jeg vil gerne vide mere om historien. Bliver det en struktureret historie eller et sæt missioner? Hvor præcis vil spilleren kæmpe? Kiev, Donbass, eller planlægger du måske en anden struktur for spillet?
Hendrik Lesser: Det bliver en række missioner, så vi vil ikke have en stor historie, cut-scenes eller noget i den stil. Vi vil fokusere på gameload, og vi har besluttet ikke at gå ind i en bestemt region. Vi har et par steder: skove, store solsikkemarker osv. For at være ærlig ønsker jeg ikke, at stederne skal være for realistiske. Hvis vi laver en mission i spillet med hospitalsforsvar eller noget lignende, kan det forårsage en meget negativ reaktion hos civile og militær.
gg: Bortset fra Death From Above, hvilke andre spiltitler kan du så komme i tanke om?
Hendrik Lesser: For at være ærlig er jeg en stor fan af Starship Troopers-serien, og jeg har spillet alle Call of Duty-spillene. Begge disse serier nævner titlen "Death From Above". Så da jeg tænkte over navnet på spillet, var det den første idé, og vi besluttede os for at gøre det. Vi havde ikke andre alternativer.
Nogle gange finder man noget, man kan lide, og så arbejder man bare med det.
I Call of Duty 4: Modern Warfare skal man i missionen "Death From Above" ødelægge fjender med fly. Og i Starship Troopers havde soldaterne en tatovering, hvor der stod "Death From Above".
1) Et skærmbillede fra en Modern Warfare-mission; 2) Et stillbillede fra en Starship Troopers-film.
gg: Hvilken motor bruger I til at skabe Death From Above, og hvad er det sværeste ved at udvikle spillet for jer?
Hendrik Lesser: Den motor, vi har, er Unreal Engine 4. Det sværeste er at realisere idéer, for vi har mange af dem. Vi beslutter, hvad vi tilføjer til spillet, og hvad vi ikke gør, for i sidste ende har vi tids- og budgetbegrænsninger. Det er den sværeste del på den tekniske side.
Men jeg vil sige med det samme, at det er et indiespil, så forvent ikke Call of Duty-grafik eller noget i den stil - det er ikke noget, vi kan lave.
gg: Måske har du noget andet, du gerne vil fortælle vores læsere om Death From Above?
Hendrik Lesser: Man skal ikke forvente AAA-niveau fra vores spil. Det er et indie-spil, som vi gerne vil minde folk om, hvad der foregår i Ukraine.
Og jeg vil også gerne henvende mig til udviklerne fra Ukraine: Hvis der er nogen, der har ideer til at lave et spil, så kontakt mig. Jeg er klar til at støtte ideen, og måske laver vi et projekt sammen.
Om Hendriks karriere, hans vej og hans kærlighed til Ukraine
gg: Fortæl os lidt om din karriere i spilbranchen, hvilke spil har du udviklet? Hvad har du ellers lavet i videospilbranchen?
Hendrik Lesser: Min personlige karriere som gamer begyndte, da jeg var fire år gammel - det er 41 år siden. Senere begyndte jeg at importere ulovlige spil til PlayStation, fordi jeg altid ønskede, at så mange mennesker som muligt skulle spille spil. Jeg skrev stadig om spil som journalist og solgte spil i en butik, da jeg arbejdede på en skole i et par år. Men jeg har altid ønsket at skabe spil. Jeg begyndte dog at studere statskundskab og filosofi.
Men til sidst, da jeg havde et mål om at lave et spil, afsluttede jeg ikke mine studier og begyndte at arbejde hos Take-Two. Jeg var der i fem år, startede som praktikant og blev forfremmet fem gange, mens jeg var der. Jeg arbejdede på Max Payne One, jeg var producer på den tyske version. Jeg arbejdede på GTA 3 for at få det til at få en tysk "H"-rating; jeg var nødt til at ændre nogle missioner for at opnå det.
Generelt arbejdede jeg på mange spil, og i 2005 grundlagde jeg RCP, hvor jeg opbyggede en struktur, der hjælper og giver spiludviklere mulighed for at få succes.
Senere byggede jeg den største kulturklub i Tyskland kaldet Videospielkultur. Jeg tror, jeg havde omkring 20 forskellige roller og foreninger, nogle af dem med regeringen. I flere år var jeg medlem af en gruppe i det tyske parlament, der rådgav om spil. Og min største rolle nu, i de sidste seks år, er, at jeg er præsident for European Game Developers Federation. Det er faktisk 20 nationale foreninger fra hele Europa, og ikke kun. Det er derfor, jeg ønsker, at Ukraine også skal være en del af det. Vi havde allerede diskuteret det før invasionen.
Men for at være ærlig, så kan jeg ikke engang huske alt, hvad jeg lavede længere. For mig er spillene som mit liv.
Det, jeg har besluttet mig for at gøre, er at hjælpe og gøre det muligt for spiludviklere at lave fede ting, og at hjælpe resten af samfundet med at indse potentialet i spil som en kulturel metode. Det er formålet med mit liv.
gg: Hvilket budskab vil du gerne formidle til spiludviklere og fans?
Hendrik Lesser: De skal forstå, at spil er en kulturel teknik, der kan bruges til mange forskellige ting, og de skal ikke tøve med at tage vanskelige emner op. Og hvis du ved, at du med spil, enten du spiller dem, eller du skaber dem, kan få disse emner til at blive diskuteret i samfundet, så hav modet, og hav ikke noget imod at blive blokeret eller forhindret eller stenet.
Vi må ikke miste vores ungdommelighed, fordi vi er bange for at bruge spil til at få en pointe igennem.
Det gør mig nogle gange lidt ked af det, når folk siger: "Nå, du sidder bare i en stol, ikke?" Du ved, nogle mennesker kan ikke gå i krig, men hvis de kan gøre noget, selv om det kun er på de sociale medier, så er du en del af det rigtige hold, så du skal ikke lade haderne ydmyge dig.
gg: Har du nogensinde været i Ukraine?
Hendrik Lesser: Jeg tror, at første gang, jeg besøgte Ukraine, var i 2006. Jeg blev forelsket i Ukraine, så snart jeg ankom til lufthavnen. Jeg kunne godt lide ånden, holdningen til folk, venligheden, maden.
Efter at have vundet vil jeg ikke bare besøge Ukraine, jeg vil hjælpe med at bygge studier der. Det er allerede min egen lille Marshall-plan på spilsiden.
Og misforstå mig ikke. Det er ikke bare, fordi jeg er en god fyr. Ukrainere har store færdigheder. De har en fantastisk uddannelse. I har dygtige ingeniører. I det hele taget har I mange talenter. Jeg har arbejdet med ukrainere, jeg har venner i Ukraine, så jeg ved, hvordan I er.
Jeg ønsker bestemt ikke, at folk skal tro, at jeg er sådan en nedladende vestlig fyr, der fortæller folk, hvad de skal gøre, forstår du? Jeg vil gerne tilbyde folk nye færdigheder og muligheder. Jeg har specifikke ting, og jeg vil gerne tilbyde, hvad jeg kan gøre.
For dem, der vil vide mere
- Fremtidens erhverv: Big Data-analytiker, siger Sergey Boryslavskyy (Vodafone Ukraine)
- Dmitry Yakovlev (MacPaw): Gratis VPN er ikke et tab af penge, men vores bidrag til informationssikkerheden i Ukraine
- Gør op med rosenrøde drømme om nemme jobs i spilbranchen: Det handler Jason Schriers bog "Press Reset" om
- Valery Yakovenko (EcoFlow): Vi skal producere elektricitet derhjemme for selv at forbruge den
- The Stray Story: Hvordan en bykat blev årets opdagelse og påvirkede spilindustrien