Jason Schreyers bog Press Reset gør op med de rosenrøde drømme om et nemt job inden for gaming.
Hvordan forestiller vi os spiludviklernes verden? Succeshistorier, store kontorer med gratis snacks, behagelige stole, kraftige computere og store skærme. De bliver idoliseret og anerkendt som genier. Alle fans ønsker at tage billeder med dem, og journalister optager snesevis af interviews. Det lyder godt, men der er en anden side af branchen, som ingen taler om: udbrændthed, virksomhedernes begær efter penge og det at skulle udføre arbejde, man ikke kan lide, uden at efterlade sig berømmelse eller positive bedømmelser på Metacritic. Det er den side af historien i Press Reset: Ruin And Recovery In The Video Game Industry, en bog af den anerkendte spiljournalist Jason Schreier. Den forklarer også, hvad der foregår bag kulisserne i udviklingen af videospil, hvilken vej et spil skal tage, før en gamer kan køre det på en konsol eller pc, hvilke udfordringer udviklere står over for, når de skaber spil, og hvordan virksomheder påvirker det hele.
Schreier fokuserer på folks personlige historier og beskriver deres op- og nedture i ni kapitler. Forvent ikke den klassiske "happy ending" i hvert kapitel. Nogle gange sker det, at et studie lukker, og det er enden på din historie i branchen. Men spiludvikling handler ikke kun om skrækhistorier. Schreier beskriver, hvordan du efter en fiasko kan opbygge et team på fire, og dit spil vil blive et rigtigt hit, som du vil støtte i yderligere fem år. Uanset hvilket studie man arbejder i, får man venner, som man vil være knyttet til resten af livet, og uanset hvad det er, vil man skabe spil, som har alle chancer for at blive tidløse klassikere. Redaktionen på gg har læst "Push Reset: Burnout and Recovery in the Video Game Industry" og vil dække de vigtigste punkter, du har brug for at vide, før du begiver dig ind i den mystiske verden af spilskabelse.
Hvad bogen handler om
"Push Reset: Burnout and Recovery in the Video Game Industry" er en bog i 9 dele, der fortæller historier om rigtige udviklere. De kom ind i videospilverdenen på forskellige tidspunkter og under forskellige omstændigheder. Men alle har været igennem lignende udfordringer: at miste deres job og blive afskrækket af kommunikationsproblemer i teamet, at føle ledelsens hensynsløse beslutninger eller bare store virksomheder, der ønsker "her og nu" for at tjene hundreder af millioner af dollars. Nogle udviklere blev desillusionerede over branchen og vendte aldrig tilbage til at lave spil. Andre forsøgte igen og igen at finde et nyt studie og fortsatte med at lave spil. Resultatet var ironisk nok ofte det samme som det foregående.
Men her kan du læse det omvendte eksempel, hvor folk oprettede små studier, fandt styrken og på trods af alle forhindringerne skabte videospil, som vi husker eller endda spiller i dag, og ikke tænker på, hvad der foregik i folks liv i mange år for at give os sådan et projekt. Selvom udviklerne måske var nødt til at leve og arbejde 16 timer om dagen, rejse rundt på udstillinger på jagt efter investorer og skændes med alle, de kunne.
"Videospil skal give folk glæde, men de er skabt i skyggen af virksomhedernes hensynsløshed. Hvorfor behandler en så lukrativ industri sine ansatte på denne måde? Hvorfor har denne branche så stor succes med at skabe kunstværker, der tjener milliarder af dollars, men ikke kan skabe bæredygtige jobs?"
Hvad jeg kunne lide ved
Alle, der aktivt følger videospilindustrien, har læst artikler om, hvordan store udgivere devaluerer deres medarbejdere. Skandaløse udtalelser af Ubisofts CEO i 2023 eller en undersøgelse af sexchikane hos Activision Blizzard. Og fra tid til anden bliver studier med talentfulde udviklere med hundredvis af ideer lukket ned, fordi grundlæggeren slet ikke forstår videospil, eller udgiveren bare beslutter, at han ikke har brug for disse mennesker længere. Så fra det allerførste kapitel har Schreyer besluttet sig for at fortælle læserne historier om den virksomhedslort, der har ødelagt en enorm mængde talent. Og hver af disse historier kan ikke efterlade dig ligeglad med de mennesker, der investerede så mange år i det, de virkelig elskede.
Tre historier om fremtrædende studier, der ødelagde virksomheder
Irrational Games - One Man's Hostage
I 2007 udgav Irrational Games den første del af BioShock. Det var så elsket af anmeldere og spillere, at Metacritic listede det som et "must-play" spil, med over 2 millioner solgte eksemplarer i alt. BioShocks ledende spildesigner Ken Levine og andre Irrational-udviklere var så overvældede af succesen, at de ikke engang vidste, hvad de skulle gøre nu. Men cheferne hos 2K, som udgav spillet, vidste allerede alt. De planlagde at gøre BioShock-universet til en cash cow og få Irrational Games til at skabe så mange BioShock-titler som muligt. Og allerede i 2010 blev BioShock 2 udgivet. Både kritikere og spillere tog positivt imod spillet. Nu ventede alle på den næste del. Det virkede, som om hvad kunne gå galt?
Faktum er, at Ken Levine var symbolet på Irrational og dets "far". Alt skulle være, som han sagde, og hvis han ikke kunne lide en idé, ville den aldrig komme med i spillet. Nogle i studiet kunne lide det, andre kunne ikke. Men den tredje del af BioShock, som fik undertitlen Infinite, sidder fast i den konstante udskiftning af idéer. I dag planlægger holdet at lave et spil med nogle figurer, i morgen med andre. For at finde ud af det arrangerede studiet en afsløring af spillet, hvor de viste Infinites verden og hovedpersonerne. Det gjorde det muligt for Irrational Games at holde sig på sporet med udviklingen. Men omfanget af BioShock Infinite krævede nye udviklere. Der var så mange af dem, at folk ikke engang kendte hinanden. Men ifølge kritikere og spillere var BioShock Infinite, som udkom i 2013, et fantastisk spil, som endnu en gang nåede op på Metacritics "must-play". Studiet lavede endda et par tilføjelser til spillet, og så nærmede slutningen sig.
Levine blev så træt under udviklingen af Infinite, at han i al hemmelighed besluttede sig for at oprette et nyt studie med et dusin mennesker. Og allerede i februar 2014 meddelte han, at Irrational Games ville blive lukket ned. Alle udviklerne var forvirrede, og nogle indrømmede, at de ville tænke sig om to gange, før de gik ind i et studie, der er så tæt knyttet til en enmandsfigur. Man kan kun fantasere om, hvad Irrational Games ellers kunne have skabt, hvis det ikke var for en enkelt mands luner. Og det er bedre at lære om den katastrofe, som ventede andre 2K-studier efter at have læst bogen.
"Udviklerne sagde, at Ken Levine, som ofte modsatte sig 2K's ledelse, var utilfreds med udgiverens plan om at skabe fortsættelser af BioShock i det uendelige. En almindelig teori blandt Irrationals medarbejdere var, at en titel med en antydning af uendelighed - BioShock Infinite - var en vittig måde at undgå en efterfølger på."
For dem, der vil vide mere
Fordi Levin blev et symbol på Irrational Games, var 2K aldrig villige til at fortsætte samarbejdet med studiet uden ham. Så hans ønske om at "starte fra bunden" har sat gang i en irreversibel nedtælling til det tidspunkt, hvor holdet på hundrede mennesker bliver tvunget til at finde sig selv igen. I øvrigt har det studie, som Levin grundlagde - Ghost Story Games - endnu ikke udgivet et eneste spil, selvom det allerede har annonceret et projekt Judas. Og i begyndelsen af 2022 rapporterede Bloomberg , at studiets første projekt var i produktionshelvede.
Visceral Games - et studie, der lavede gode spil, men ikke gav guld til aktionærerne
I 2008 fik det originale Dead Space positive anmeldelser fra spillere og kritikere, men udgiveren Electronic Arts var ikke helt tilfreds med resultaterne. Spillet solgte en million eksemplarer, mens investorer og direktører forventede mere. Men alle ville have en efterfølger. Og i modsætning til de fleste historier var udviklingen af Dead Space 2 en komplet idyl. Nogle udviklere husker oplevelsen som den bedste i deres karriere. Dead Space 2 blev udgivet i januar 2011. Spillet fik igen positive anmeldelser og solgte godt, men ifølge Zach Mumbach, spillets assisterende producer, hvis du tjente 10 millioner dollars det år og 10 millioner dollars i år, er det ikke en succes for aktionærerne, tallene skal blive ved med at vokse.
Dette blev drevet af det faktum, at spiludvikling blev dyrere for hvert år, og studierne forsøgte at tilføje en online-tilstand til deres spil, så spillerne ikke ville løbe for at sælge spillet, når de var færdige med det, fordi det gav dem 0 cent fra udgiveren. Men trods alt havde EA ingen planer om at lukke Dead Space-serien. Nu skulle Visceral Games udvikle Dead Space 3. Alle i studiet var begejstrede for denne nyhed, men der var en nuance - EA sagde, at spillets historie skulle være designet til to spillere. EA-ledelsen beordrede også, at spillet skulle gøres mindre rædselsvækkende, tilføjes flere actionmomenter og appellere til et bredere publikum.
Visceral havde flere kontorer, og EA lukkede Visceral Melbourne i 2011 og Visceral Montreal i 2013. Så de første alarmklokker ringede allerede. Men Dead Space 3 udkom i 2013, men det blev ikke længere mødt med samme glæde. EA forventede at sælge 5 millioner eksemplarer, men det skete ikke, og spillerne kritiserede spillet for dets mangel på horror-elementer. Siden da har EA betragtet Dead Space som en nicheserie, fordi den ikke indbragte ret mange penge. Derefter skabte Visceral skydespillet Battlefield Hardline, som fik dårlige anmeldelser, og efter Battlefield 4 lignede det en komplet fiasko. Men der var stadig en chance for at slippe væk. EA havde licenseret Star Wars-spillene, og studiet begyndte at udvikle et spil med kodenavnet Ragtag. De havde deres egen vision - ingen Jedi eller online modes. Det skulle være en historie om smuglere, men EA spurgte hver gang: "Hvor er Chewbacca?", "Hvor er onlinetilstanden og mikrotransaktionerne?". Så udgiverens ønske om at tjene så meget som muligt begyndte langsomt at føre til kollaps af endnu et studie.
I begyndelsen af 2017 forstod alle, at Ragtag var i totale problemer. Og allerede i oktober 2017 annoncerede EA lukningen af Visceral og forklarede, at virksomheden ikke ønskede at bruge en masse penge på at lave historiespil, som spillerne derefter ville videresælge. De så profit i den dengang voksende battle royale-genre, hvor de kunne proppe så mange mikrotransaktioner ind, at det er skræmmende at forestille sig. Desværre begravede manglen på studieidentitet og forskellige syn på spil mellem udviklere og udgiver et andet ambitiøst studie.
"Det ser ud til, at for EA-ledelsen, som primært var bekymret for investorer og finansielle kvartaler, var folks liv bare tal på hitlisterne. Ifølge Mambak var de ansvarlige hos EA mere optaget af at øge deres overskud så hurtigt som muligt end at lave gode spil."
For dem, der vil vide mere
EA formåede at skabe sit populære battle royale, Apex Legends. Men bortset fra det udgav Electronic Arts det succesfulde historiespil Star Wars Jedi: Fallen Order, som solgte 10 millioner eksemplarer af. Og Dead Space remake, som udkom i januar 2023, klarer sig godt og rammer konsekvent salgslisterne på tværs af platforme og lande. Så der er stor interesse for historiedrevne spil, det er bare det, at EA indså dette ved at lukke et stort studie med kontorer over hele verden.
38 studios - baseballspillers utopiske forsøg på at skabe en World of Warcraft-dræber
I 2006 besluttede den amerikanske baseballstjerne Curtis Schilling sig for at skabe sit eget videospilstudie. Curt afsluttede sin karriere som spiller og tjente over 110 millioner dollars, og han ville investere dem i noget. Arbejdsforholdene hos 38 Studios var himmelske - bedre sygeforsikring, dyre computere, et fedt kontor og alt det, som et barn forestiller sig, når han tror, at han en dag bliver spiludvikler. Men det var ikke en fantasi, det var virkelighed. Men ambitionerne var også store - Kurt planlagde at udgive et spil, der skulle være en World of Warcraft (WoW)-dræber i efteråret 2011. Og som praksis viser, ødelægger man sig selv, hvis man vil skabe noget, der kan ødelægge et populært produkt. Men nu går vi lidt for hurtigt frem.
Ingen af udviklerne troede, at de før 2011 ville lave et spil i den størrelsesorden, fordi WoW konstant blev opdateret og havde en masse interessant indhold. Men Schilling troede noget andet. Hans største problem var, at han ikke forstod noget som helst om spil, og slet ikke om spiludvikling, så han foreslog konstant udviklerne at tilføje noget nyt, selv om det ikke var muligt. Han kunne bare sende en e-mail om natten til en af udviklerne og sige: "Se, hvor fedt kampsystemet er i den nye God of War-trailer, kan vi også gøre det?" Og udviklerne måtte tænke i timevis over, hvordan de høfligt kunne bede Kurt om at holde op med at skrive til dem. Men Kurts kontantbeholdning havde en grænse, og han begyndte at lede efter investorer, men kun få var villige til at investere i noget, de ikke havde set.
Planen besluttede sig for at ændre sig en smule. Kurt opkøbte Big Huge Games, et studie, der var med til at skabe et singleplayer-rollespil, som skulle blive et springbræt for dræberen WoW. Og i 2012 så verden Kingdoms of Amalur: Reckoning. Pressen tog ganske godt imod spillet, selvom spillerne var mere kolde over for projektet. Men spillet havde allerede et springbræt. Det er sandt, at dette springbræt meget snart vil føre til et massivt nedbrud. Men indtil nu har ingen ønsket at investere i den ambitiøse "dræber" WoW 38 Studios, og Kurt fortsatte med at bruge penge til højre og venstre uden at forstå, hvad han lavede. Og i maj 2012 blev det rapporteret, at studiet gik konkurs. Og nu stod 38 Studios og Big Huge Games uden arbejde efter kun at have udgivet ét spil. Så det hele startede på en ny måde: nogle fortsatte med at lede efter sig selv i spil, mens andre forlod feltet.
Udviklernes holdning til Kurt er tvetydig. Nogle roser ham, andre skælder ham ud, men de fleste er enige om, at det var de bedste arbejdsvilkår for dem. Men som denne historie viser, er det ikke nok at være en leder med et simpelt ønske om at lave spil. Hvis du ikke forstår, hvad videospilindustrien handler om, og hvordan disse videospil bliver lavet, mens du spilder millioner af dollars, vil du og hundredvis af dine udviklere før eller senere stå tilbage med ingenting, ikke engang tid nok til at komme op i gear.
"Kurt Schillings væddemål holdt ikke stik. Hans tro på, at alt ville blive godt gennem ren og skær udholdenhed og viljestyrke, at han kunne fortsætte med at spille på trods af smerten, har ikke båret frugt. Og hundredvis af menneskers liv er blevet knust som følge heraf."
For dem, der vil vide mere
I juni 2012 overtog Epic Games et betydeligt antal af Big Huge Games' udviklere. Studiet fik navnet Impossible Studios, men det blev lukket allerede i februar 2013, selv om deres første spil kun var to måneder fra udgivelsen. Men i oktober 2013 lykkedes det dem at genoplive Big Huge Games, som nu mest udvikler mobilspil og er ejet af den koreanske udgiver Nexon. Så selv efter at have overlevet to lukninger på et år, er det stadig muligt at finde styrken til at lave spil.
Der er mange flere end tre historier i bogen. Nogle af dem er endnu mere tragiske, og nogle ender faktisk med en "lykkelig slutning". Jason Schreyer formår at fortælle historier, der kaster lys over baggrunden for videospil og giver en klarere forståelse af, hvad udviklere går igennem, så vi kan spille et par timers BioShock eller Dead Space om aftenen. Ud over de eksklusive kommentarer, som udviklerne gav til denne bog, er nogle af disse historier flettet ind i hinanden, hvilket gør læseren endnu mere fordybet. Når alt kommer til alt, fortæller de ni kapitler ikke kun historien om 38 Studios eller Visceral. Hvert nyt kapitel enten fortsætter eller supplerer det foregående, og når man har læst bogen, har man en sammenhængende historie med plotdrejninger i hovedet, ikke værre end i romaner. Bortset fra at disse begivenheder fandt sted med rigtige mennesker.
Hvad jeg ikke kunne lide
Ikke alle kan endda føle denne ulempe ved bogen, men det er værd at nævne. Jeg skrev ovenfor, at historierne er relaterede, der er navne på forskellige studier og udgivere, og endnu flere navne på udviklere, der er vigtige for at forstå verden af skabelse af videospil. Så hvis du har problemer med at holde flere navne og navnene på de studier, hvor disse navne optræder på samme tid, i hovedet, kan du fare vild i læsningen, eller historierne kan overhovedet overlappe hinanden og skabe et "rod" i dit hoved. Men hvis du tydeligt kan spore, hvilke udviklere der efter Mythics lukning begyndte at udvikle Enter the Dungeon som uafhængige udviklere, og Irrational Games blev delt op i 2K Marin og 2K Australia i et stykke tid, vil du ikke have nogen problemer, mens du læser den.
Om forfatteren
Jason Schrier er en amerikansk journalist, der har dækket videospilindustrien i over 10 år. Han tilbragte 8 år på Kotaku, hvor han udførte sin egen undersøgende journalistik og viste bagsiden af spilskabelsen allerede dengang. For eksempel udgav han i april 2019 en stor undersøgelse af udviklingen af det skandaløse spil Anthem. Det blev kendt, at mange Anthem-udviklere havde lidt et nervøst sammenbrud og havde brug for lægehjælp. Denne information kom fra 19 studiemedarbejdere, som Schreyer talte med. BioWare har siden beskyldt Kotaku for at forsøge at splitte branchen, men udgiveren har ikke fremlagt nogen konkrete beviser.
I 2020 flyttede Jason til Bloomberg News, hvor han fortsat arbejder (i skrivende stund). En af hans højt profilerede artikler var endnu en undersøgelse, men denne gang om udvikling af det længe lidende Cyberpunk 2077. Takket være denne publikation ved vi nu, at udviklerne var klar over alle problemerne med spillet og var klar over, at det ikke var klar til udgivelse.
Før det havde Schreyer anmeldt spil for Wired Magazine og skrevet for publikationer som New York Times, Edge, Paste, Kill Screen og andre. I øjeblikket bor han i New York City med sin datter og kone.
Press Reset er hans anden bog, den første var Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made, hvor han samlede mange historier om fremstilling af videospil. I bogen finder læserne historierne om skabelsen af spil som Diablo III, Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III og mange andre bedst sælgende videospiltitler.
Så Jason Schreier kender "køkkenet" i skabelsen af videospil som ingen anden. Takket være hans bøger og undersøgelser kan vi i stigende grad komme bag kulisserne i spillenes mørke side.
"Forvent ikke at se finansielle statistikker eller detaljerede rapporter om forretningsforhandlinger her - jeg er meget mere interesseret i de liv, der påvirkes af alt det papirarbejde. Hvordan er det, når ens chefs chef kommer ud foran alle de ansatte og siger, at hele firmaet er fyret?"
Historien bag at skrive bogen
Schreyer forsøgte at tale med næsten alle nøglepersonerne i bogen. De fleste gav kommentarer offentligt, nogle fortroligt. Nogle publikationer og udviklere nægtede simpelthen at tale med Jason. Men de fleste af bogens historier er eksklusive historier, som aldrig er blevet hørt andre steder før. Så at læse historien om lukningen af Visceral Games i Press Reset vil fortælle dig meget mere end at læse en artikel på internettet. Derudover taler Schreier om skabelsen af spil og studier, der eksisterede mellem 1990'erne og 2000'erne, og nævner også outsourcingfirmaer til at hjælpe med spiludvikling. Og selvom man måske vil læse om Irrational Games' lukning på Wiki efter at have gennemgået BioShock, er det usandsynligt, at man vil slå op, hvem der rådgiver studierne der i skabelsen af kampsystemet. Og her er det hele samlet på én gang. Det er endnu et plus ved bogen - den fortæller meget mere end bare om de studier, der engang lukkede.
Hvor ironisk det end lyder, var bogens skæbne, ligesom skæbnen for de spil og studier, Jason skrev om, også tvivlsom. Forlaget, der skulle udgive bogen, var i gang med endnu en omstrukturering, så Jasons agent måtte hurtigt finde et nyt forlag, der kunne forhindre, at bogen forsvandt. Så selv når man skriver om udfordringerne ved at lave videospil, kan man løbe ind i noget lignende.
"Hvis du spørger nogen af de gamle i branchen, hvad de ikke kan lide ved den, vil du sandsynligvis få ét svar: den dårlige behandling af folk. Industrien fortsætter og fortsætter og spytter dem ud og efterlader kun knogler og brusk"
For dem, der vil vide mere
Da forlaget "Malopus " annoncerede, at bogen "Click Reset" ville blive udgivet på ukrainsk, sagde Jason Schrier i et tweet, at han ville donere en del af indtægterne til støtte for krigsofre i Ukraine.
Hvorfor og hvem bør læse
"Press Reset" er ikke kun værd at læse for dem, der drømmer om at lave spil. Den vil være nyttig for en bred vifte af mennesker.
- For fans af videospilindustrien, der ønsker at lære om bag kulisserne hos spiludviklere og udgivere. Bogen beskriver de forhindringer, rigtige mennesker står over for, og hvordan de tilpasser sig og overvinder dem.
- For dem, der er interesserede i den forretningsmæssige side af videospilindustrien. Schreier giver et indblik i, hvor mange år (minimum) det tager at skabe et AAA-spil, hvor meget virksomheder bruger på det, og hvad den gennemsnitlige spiludvikler har råd til. Der er også afsnit om uafhængige udviklere, og hvordan de søger finansiering til deres spil. Sidstnævnte vil være mest interessant for dem, der ikke har planer om at lave spil for en udgiver som EA, men ønsker at gentage Playdeads eller Dodge Rolls vej.
- Og selvfølgelig for dem, der tror på og drømmer om at lave store spil, giver Click Reset en klar forståelse af, hvad der venter de fleste udviklere i branchen. Selvfølgelig kan arbejdsforholdene være anderledes i Europa end i USA, men de generelle principper er de samme overalt. Derfor bør du gøre dig bekendt med, at 12-timers skemaer og flytning fra by til by er normal praksis i branchen, før du selv går i gang med at lave spil. Selvfølgelig forbyder nogle studier allerede overarbejde, men du ved aldrig, hvor du ender.
Alt i alt vil bogen være nyttig for alle, der ønsker at udvide deres forståelse af videospil. Det er altid sjovt at lære noget nyt, især når der er mange nye oplysninger samlet i én bog. Og du kan prale over for dine venner med, at du ved, hvorfor Disney lukkede sit spilstudie.
Hvilken nyttig viden kan du få fra bogen
Det er værd at sige med det samme, at ingen af udviklerne her vil tale om de indviklede ting ved at kode spil, skabe soundtracket eller animere figurernes ansigter. De vil kun tale overfladisk om spilmotorer. Press Reset giver dig dog en anden slags viden. Det er som et ekspreskursus, der forbereder udviklere moralsk på alle de vanskeligheder, der kan komme på deres vej. I bogen var der en, der skulle skifte fem byer og flere stater på fem år i branchen, og det skal man være forberedt på. Nogle gange har man bygget en onlinetilstand til et spil i månedsvis, og når udgiveren kommer, siger han: "Det har vi ikke brug for mere." Det er bedre at kende sådanne nuancer på forhånd. Når alt kommer til alt, vil det ikke være svært at blive udbrændt fra branchen bagefter. Men at forstå på forhånd, at sådanne situationer har en plads i branchen, kan hjælpe i fremtiden.
Hvordan denne bog hjælper læserne med at udvikle sig og nå deres mål
- Lær om andres erfaringer. Bogen præsenterer virkelige historier om individuelle udviklere og hele studier i videospilbranchen, der stod over for problemer og fiaskoer, men nogle af dem formåede efter flere store fiaskoer at komme sig og opnå succes.
- Forstå mere om spiludviklingens "køkken". Bogen forklarer, hvordan man kan stige i graderne fra almindelig tester til spilproducent, eller hvad der sker i et studie, der bliver lukket, og hvordan små teams arbejder, lever og skaber et spil i det samme hus.
- Indse, hvordan man ikke skal drive studier. Dette er bedst beskrevet i afsnittet om 38studios, men det giver indsigt i, hvordan man straks indser, at din studieledelse tydeligvis ikke gør det rigtige, og strategien om at lave et utroligt hit om et par år, når du aldrig har lavet et spil før, vil resultere i, at hundredvis af mennesker skal finde arbejde igen.
Hvad kan du læse om lignende emner?
Hvis du har læst "Press Reset" og leder efter andre bøger om videospilindustrien på ukrainsk, er følgende udvalg noget for dig:
"Blood, sweat and pixels. On the other side of video games creation " - den første bog af Jason Schraer, som fortæller historien om Diablo III, Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III og mange andre bedst sælgende videospiltitler.
"A History of Video Games in Comics " - grafisk roman, hvor du vil lære om fødslen af videospilindustrien, arkadespillene i 1970'erne, udviklingen af Nintendo og komme til de moderne AAA-spil.
"Entertainment Theory for Game Design " er en bog, der udforsker de påvirkninger, der ligger til grund for moderne videospil, og de elementer, der forbinder dem med traditionelle spil som f.eks. damspil.
"Gaming Consoles 2.0: A History in Photographs from Atari to Xbox " er en kunstbog, der udforsker udviklingen af videospilkonsoller fra de tidlige dage af industrien til moderne tid. Over 70 forskellige konsoller og deres tilbehør præsenteres her. Hver konsol er ledsaget af en kort historie og beskrivelse.
6 grunde til at læse Push Reset
- du vil skabe videospil og leder efter udviklerhistorier, der kan inspirere dig til at gøre dine drømme til virkelighed
- du er fan af Bioshock eller Dead Space og vil vide, hvordan dine yndlingsspil blev skabt
- du vil vide, hvilke problemer der opstår i videospilindustrien, og hvordan de påvirker arbejderne
- en fantastisk mulighed for at udvide din horisont for dem der prøver at forstå, hvordan en industri med indflydelse på millioner af gamere fungerer
- at imponere sine venner med sin lærdom og viden om videospillenes verden indefra ved chancen
- støtte ukrainske forlag, der udgiver sådanne bøger - hvis vi begynder at betale for deres arbejde, vil der komme flere af disse bøger på ukrainsk
For dem, der vil vide mere
- Stray Story: hvordan cyberbyens kat blev årets opdagelse og påvirkede spilindustrien
- Kunstens uopnåelige højdepunkt: Hvorfor tegner Midjourneys kunstige intelligens 6 fingre på sine hænder, og hvordan kan det løses?
- Episk gameplay, virtual reality og nye historier: PlayStation 5's mest ventede spil i 2023
- Frisk blod: 10 indiespil med sjæl, der er værd at gå igennem